May 03, 2012 7:28 PM

Marble Madness HD


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March 18, 2012 5:06 PM

Dampf ablassen

Wie der Titel suggeriert, habe ich diesen Kommentar geschrieben, um eine impulsive Handlung von mir zu erklären, einerseits vor anderen, die davon ebenfalls betroffen sind (es handelt sich immerhin auch um ein soziales Netzwerk, in dem man auch sozialem Druck unterworfen ist), und auf der anderen Seite vor mir selbst, da die ganze Aktion zugegebenermaßen nicht von Anfang an durchdacht gewesen ist. Eigentlich wäre mit dem Schreiben dieses Textes für mich auch schon alles erledigt gewesen, die Zielgruppe bin weitestgehend ich selbst. Dennoch bin ich auch ein wenig gespannt darauf, ob der Artikel auch Reaktionen abseits von Kopfschütteln oder vollständigem Zuspruch hervorruft. Sollte dies der Fall sein, haltet sie in den Kommentaren fest.

Vor einer Weile habe ich meinen Steam-Account* stillegen lassen und den Betreiber des Dienstes, Valve Software, aufgefordert, meine damit verbundenen persönlichen Daten zu löschen. In der Konsequenz habe ich den Zugang zu allen bei Steam erworbenen Spielen verloren – bis zum heutigen Tag habe ich es noch nicht bereut. Genau das war, unter anderem, auch meine Intention: Anderen zu zeigen, dass man sich auch ganz leicht wieder von Unternehmen wie Valve loslösen kann. Es war eine Art Selbstversuch, allerdings nicht nur um seines selbst willen, sondern vor einem handfesten Hintergrund. Ich habe vorher schon vermutet, dass ich den Kontakt mit dem Unternehmen nicht vermissen werde, obwohl ich die Valve-eigenen Spiele wie „Half-Life 2“ immer sehr gemocht habe.

Ich halte mich für einen kritischen Konsumenten, das heißt, ich probiere gern neue Produkte, wie seinerzeit Twitter oder aktuell Musik-Streaming-Dienste, aus; sobald mir allerdings unliebsame Eigenschaften daran auffallen, die zu umgehen ich nicht im Stande bin, möchte ich mich wieder davon lösen, und zwar ganz und gar. In vielen Belangen halte ich es mit dem berühmten Zitat von Neil McCauley aus dem Film „Heat“, gespielt von Robert DeNiro: „Don't let yourself get attached to anything you are not willing to walk out on in 30 seconds flat if you feel the heat around the corner“. Genau so wenig wie meine fünfzehn Jahre Kettenraucherei vermisse ich auch diesen speziellen digitalen Spieleladen, den ich im Übrigen für nicht minder schädlich als die Glimmstengel halte. Es ist ja nun nicht so, dass ich mit Steam verheiratet gewesen wäre und mich ein Leben lang an eine technische Plattform binden müsste, um Videospiele zu spielen.

Man, das heißt der typische Power-Gamer, wie ich es war, gibt naturgemäß einiges an „Werten“ auf, verlässt er oder sie eine Plattform wie Steam. In meinem Fall waren es etwa 620 Euro (nach durchschnittlichem Dollar-Wechselkurs über den Zeitraum der Käufe), die ich Steam über die Jahre in den Rachen geworfen habe. Siebzig Spiele habe ich seit 2007 allein über die Steam-Website erworben, dazu kommen etwa weitere 30 über externe Händler, als Beta, Bundle oder auf einem physischen Datenträger. Wer bei Steam Geld lässt, muss sich darüber im Klaren sein, dass die erworbenen Produkte nicht ewig währen. Es reicht schon, sich für längere Zeit nicht beim Dienst anzumelden und man läuft Gefahr, all seine Erwerbungen zu verlieren. Oder jeder andere Grund. Denn die Vertragsbedingungen besagen, dass Valve sich das Recht vorbehält, den Account jederzeit zu sperren oder gleich vollständig zu schließen. Ersteres ist mir vor ein paar Jahren bereits einmal passiert. Seitdem bin ich bei Steam nie wieder vollkommen zufrieden gewesen.

Wer in digitalen Rechte-Management-Systemen eine Gefahr sieht, sollte Steam nicht verwenden. Punkt. Denn Steam ist DRM der allerschlimmsten Gattung. Über den Service an sich kann sich niemand glaubhaft beschweren: Es werden keine versteckten Root-Kits auf den Nutzer-PCs installiert, es gibt, soweit ich weiß, keine Treiber, die sich nie wieder entladen lassen, Spiele-DVDs funktionieren in so gut wie allen Laufwerken und es existiert ein halbwegs nutzbarer Offline-Modus. Es fehlen Skandale wie das Aktivierungslimit bei „Bioshock“, die Abschaltung der Authentifizierungs-Server von Ubisoft vor Kurzem oder der gekoppelte Foren-/Origin-Ban von EA vor einer Weile. Steam wird nur nicht als so böse wahrgenommen wie Securom & Co., weil es schlichtweg funktioniert, wie erwartet. Dennoch besteht die Gefahr, dass Valve seinen Nutzern zu jeder Zeit den Zugriff auf die erworbenen Spiele versagen könnte. Man bedenke nur, was passiert wäre, wenn Rechtemanagement oder, besser gesagt, Kopierschutz bei Audio-CDs funktioniert hätte und die Scheben auch in Autoradios, PCs und ähnlichen Geräten einwandfrei abspielbar gewesen wären, aber nicht in MP3 konvertierbar… Niemand wäre in der Lage gewesen, seine Musiksammlung unterwegs zu nutzen, es sei denn, wir würden weiterhin alle mit Disc Man herum laufen.

Aktiv genutzt habe ich meinen Steam-Account schon einige Monate nicht mehr. Die wenigen Spiele, die ich in der wenigen mir verbliebenen Freizeit noch kaufe, erstehe ich meist direkt beim Entwickler. So erhält er/sie im Zweifelsfall einen höheren Anteil vom höheren Grundpreis. Valve fördert zwar einerseits ausgewählte Indie-Entwickler (wobei es fraglich ist, ob man die überhaupt noch so bezeichnen sollte) und verschafft ihren Spielen viel Aufmerksamkeit, mit seinen teilweise enormen Rabattaktionen hat Valve allerdings gleichzeitig die Preise in den Keller gedrückt (wenn auch sicherlich nicht allein). Von der riesigen Nutzerzahl von Steam profitiert leider nur ein Bruchteil der Indie-Szene – es liegt in der Natur der Sache, dass Valve nur eine begrenzte Anzahl Titel veröffentlichen kann. Wer nicht zu diesem erlauchten Zirkel gehört, muss mit deutlich gesunkenen Verkaufspreisen und auch nicht unbedingt deutlich mehr potentiellen Käufern als noch vor ein paar Jahren kämpfen. Die meisten Indie-Games, die ich bis zum Jahr 2008 bei Steam gekauft habe, kosteten noch um die 20 Euro, heutzutage gilt ein Preis von der Hälfte als nicht gerade günstig. Dabei hat sich die Qualität der Spiele alles andere als verschlechtert, Indie Games sind heute so vielseitig wie nie. Hergestellt werden heutzutage nicht mehr nur Retro-Remakes und pixelige 2D-Jump'n'Runs, sondern bewegende Erzählungen in zunehmend raffinierter gestalteten Umgebungen.

Das Fass zum Überlaufen brachte bei mir erst der Hack von Steam-Forum und -User-Datenbank im November letzten Jahres und wie lapidar die Sache von Gabe Newell herunter gespielt wurde. Wer sich heraus nimmt, meine persönlichen Daten und andere sensible Informationen wie Kreditkartennummer vorrätig zu halten und sie nicht hinreichend zu schützen vermag, der hat bei mir ein für allemal das Vertrauen verspielt. Wer in einer solchen Sitaution seinen Kunden nicht zugesteht, ihre privaten Daten zu löschen und gleichzeitig die erworbenen Produkte weiterhin zu nutzen, der muss sich nicht wundern, prinzipiell zahlungsfreudige Käufer für immer zu verlieren. In Zukunft soll mir dieser Vorfall eine Lehre gewesen sein, mich irgendwo anzumelden, wo sich nicht auch wieder einfach Daten und Zahlungsinformationen löschen lassen, ohne dadurch sämtliche Nutzungsrechte aufgeben zu müssen, die man einmal besessen hat. In Zukunft werde ich eher zwanzig als zwei Mal überlegen, ob ich für Dienste wie Simfy bezahlen möchte. In Zukunft werde ich vermutlich keine neuen Apple-Computer verwenden, wenn die Verknüpfung mit einer Apple-ID und meiner E-Mail-Adresse die zwingende Voraussetzung dafür ist. Genau so fraglich ist, ob ich in Zukunft weiterhin die Xbox 360 nutzen werde, jetzt, da ein Ende der Prepaid-Punkte-Karten in meinen Augen absehbar ist.

Wer ein mündiger Verbraucher sein möchte, dem bleibt nur eine einzige Möglichkeit: Dienste oder Produkte, die einem nicht gefallen, nicht länger mit Geld oder persönlichen Daten zu füttern und zu unterstützen.

*) sowie auch alle ähnlich ausgeprägten Dienste, von denen ich mich ohne viel Schmerz verabschieden konnte


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February 27, 2012 6:38 PM

No Piece Of Cake

Taucht ein Spiel wie „Limbo“, „Minecraft“, „Super Meat Boy“ oder aktuell „Dear Esther“ in den Medien auf, dann geschieht dies häufig im Rahmen eines Artikels über den Erfolg von Indie-Games. Es sind Stories, die nur all zu gern aufgegriffen werden, weil sie meist auf herzerweichende Art und Weise den Kampf der letzten Bedroom-Programmer gegen Evil Megacorp. schildern. Momentan überschlagen sich die Lobeshymnen über „Dear Esther“, der Mod-gone-Pro, die innerhalb kürzester Zeit die Profitmarke erreicht hat – Um das Projekt fertig stellen zu können, hatte sich thechineseroom, das Unternehmen um Autor Dan Pinchbeck, 30.000 £ bei der Investorengruppe Indie Fund geliehen und war aufgrund phänomenalen Erfolges bereits fünfeinhalb Stunden nach Veröffentlichung in der Lage, den Betrag zurück zu zahlen. Auch das Vermögen des Indie Funds selbst baut weitestgehend auf dem unerwarteten kommerziellen Erfolg von „Braid“ und „World of Goo“ auf. Was man bislang jedoch kaum zu Gesicht bekommen hat, sind Post-Mortem-Artikel im wahrsten Sinne des Wortes – über Spiele, die es nie bis zur Markteinführung geschafft haben. Lediglich im Blog des langjährigen Indie-Studios Introversion ist die bevorstehende Zahlungsunfähigkeit des Unternehmens ein wiederkehrendes Thema.

Erstaunlicherweise geraten nach einer prominenten ersten Vorstellung immer wieder Spiele fast vollends in Vergessenheit. Informationen über das Schicksal solch vielversprechender Titel gelangen oft nur tröpfchenweise an das Licht der Öffentlichkeit. Auf der Website zu Steve Swinks „Shadow Physics“ prangt zum Beispiel seit Langem nichts weiter als ein Video von der „Sense Of Wonder Night“, die im Rahmen der TGS 2009 stattfand. Lediglich zwei kurzes Sätze in einem Blogpost des Indie Fund geben Aufschluss darüber, dass ein Investment von 90.000 US-Dollar geleistet wurde, bevor das Projekt auf Eis gelegt worden ist. Ein weiteres Spiel, das mitten in der Entwicklungsphase auf der Strecke blieb, ist der Nachfolger des IGF-Grand-Prize-Gewinners „Gish“; 2007 angekündigt, 2009 angeblich fast fertig, dann aber verschoben auf mindestens ein Jahr später. Vor einigen Wochen äußerte sich schließlich „Meat Boy“-Erfinder Ed McMillen, der auch die hämisch grinsende Teerkugel erdacht hat, in einem Interview, dass es zwischen den Entwicklern des Spiels, Cryptic Sea, und ihm ein Zerwürfnis gab und „Gish 2“ nie erscheinen werde.

Auch in Deutschland existiert ein Fall, in dem ein Videospiel, das mit allerlei Vorschusslorbeeren bedacht, bis heute aber nie veröffentlicht wurde. Die Rede ist von „Swimming Under Clouds“, vom Münchner Entwickler Piece Of Pie Studios. Es wurde beim Indie Showcase auf der Eurogamer Expo gezeigt, erhielt eine Honourable Mention for Technical Excellence beim IGF und wurde vom Filmfernsehfonds Bayern gefördert. In einer Branche, in der sich normalerweise niemand die Blöße gibt, über Misserfolge zu reden, hatte ich das Glück, ein paar Fragen an den Geschäftsführer Hendrik Lesser und einen der ehemaligen Entwickler, Yacine Salmi, richten zu dürfen. Leider liegen die exakten Gründe für die derzeitige „Pause“ im Entstehensprozess weiterhin im Dunkeln, wie so oft handelt es sich um ein Geschäftsgeheimnis. Mit Sicherheit lässt sich nur sagen, dass Yacine Salmi spätestens seit November 2011 nicht mehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt ist. Zu diesem Zeitpunkt veröffentlichte er ursprünglich einen Blogeintrag unter dem Titel „A Personal Post-Mortem“, den er später wegen rechtlicher Bedenken wieder offline nehmen musste. Die letzten Einträge auf der Facebook-Seite des Spiels stammen aus dem vergangenen Sommer.

Aktuell scheint „Swimming Under Clouds“ sich in einer Art Nirwana zu befinden. Hendrik Lesser, Geschäftsführer von remote control productions und Mitgründer von Piece Of Pie, ließ mich wissen, dass ein Prototyp fertig gestellt sei, man derzeit jedoch auf der Suche nach einem Publisher sei. Man könne sich allerdings auch vorstellen, das Spiel selbst zu verteiben. Nebulös erscheint auch die Aussage, das Unternehmen suche „nicht nur nach Publishing-Partnern“, sondern freue sich auch „über Anfragen von Leuten, die Lust haben uns bei dem Projekt zu helfen“. Wie genau diese Hilfe aussehen könne, ließ er dabei offen. Der ehemalige Partner und Engine-Entwickelr Yacine Salmi merkt zum Thema Publishing lediglich an, er habe mit seiner Vorliebe für Self-Publishing nie hinter dem Berg gehalten. Zu seinem Verblieb heißt es bei remote control productions lediglich, er habe „unser Studio auf eigenen Wunsch verlassen“.

Man kann nur spekulieren, ob es in der Vergangenheit bereits Verhandlungen mit einem potentiellen Publisher gegeben hat und ob ein möglicher Deal geplatzt ist. Dazu würde zumindest Yacine Salmis Aussage passen, er habe das Unternehmen verlassen, weil er nicht mehr über die nötigen privaten finanziellen Mittel verfügt habe und das Projekt nicht mehr pünktlich und innerhalb des Budgets habe fertigstellen können. Er verweist weiter auf die Prototypenfinanzierung in Höhe von 76.000 € hin, die das Spiel erhalten hat. Diese Summe muss laut der Förderrichtlinien zurück gezahlt werden, wenn das Spiel innerhalb von fünf Jahren auf den Markt gebracht oder weiterverkauft wird. Möglicherweise sind es diese Bedingungen, die jetzt wie ein Damoklesschwert über „Swimming Under Clouds“ hängen.

Es bleibt zu hoffen, dass sich die Beteiligten in Zukunft einmal zu den genauen Vorgängen äußern werden, die zum Weggang der beiden ursprünglichen Designer Yacine Salmi und Mikael „Orioto“ Aguirre, sowie des Musikers Filippo Beck Peccoz, führten. Besonders für andere Indie-Entwickler wäre es lehrreich, zu erfahren, was geschehen ist, auch um zu vermeiden, selbst einmal in eine derartige Situation zu geraten. Yacine Salmi hat es sich vor diesem Hintergrund auch nicht nehmen lassen, doch noch eine Art persönliches Post-Mortem zu formulieren, schließlich sei er „extrem enttäuscht von den Ergebnissen“, sei „persönlich stark mit dem Spiel verbunden“ und habe drei Jahre seines Lebens darin investiert. Ein Gutes hat die Sache allerdings: „Die Honourable Mention vom IGF hat mir persönlich viel bedeutet und viele Türen geöffnet“, so Salmi.

Was seine Pläne für die Zukunft betrifft, ist Yacine Salmi vorsichtig hoffnungsvoll. Er werde nächste Projekte zwar anders angehen und externe Finanzierungsquellen gewissenhaft überdenken. Die Zeit, in der „Swimming Under Clouds“ entwicklet wurde, habe auch Positives mit sich gebracht: Yacine Salmi habe geschäftliche, wie Erfahrungen beim Entwickeln gesammelt und viele talentierte Kollegen kennengelernt. An die richtet er den folgenden Rat: Man solle sich lieber auf kleinere Projekte konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig stellen, geschäftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe. Einige Verleger seien zwar richtig anständig, aber es werde von Tag zu Tag einfacher, direkt mit seinen Kunden zu agieren, anstatt auf antiquierte Publishing-Modelle zurück zu greifen.

Die nächsten Projekte wird Yacine Salmi versuchen, aus eigener Tasche zu finanzieren, zunächst quersubventioniert durch Lohnarbeit. Salmi, der lange in Großbritannien für Studios wie Criterion, Evolution und, später in München, für Havok tätig war, hat sich trotz der Rückschläge nicht von der Arbeit als Indie-Entwickler abschrecken lassen. Die Möglichkeit, Spiele zu kreieren und die volle Kontrolle über das was man tut zu behalten, machten Spieleentwicklung zu einem Traumjob. Die passionierten Fans, ein ständig im Wandel befindlicher Markt und die solidarische Entwicklergemeinschaft würden Nachteile wie starke Konkurrenz, hohes Risiko und niedrige Einnahmen aufwiegen. Trotz Widrigkeiten wie extrem konservativer Einstellungen und niedriger Risikobereitschaft hält Salmi Deutschland für einen guten Standort, um Spiele zu entwickeln. Es sei hier sauber, sicher und der Lebensstandard sei äußerst hoch. Der öffentliche Nahverkehr sei großartig und es gäbe hier sehr viele talentierte Menschen. Es sei „sehr aufregend“ hier zu arbeiten, „viel Raum für Innovation“ vorhanden, wie auch die Möglichkeit, neue Strukturen zu schaffen. Je länger er hier lebe, desto unwahrscheinlicher sei es, dass er wieder in die USA zurückkehre.


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February 14, 2012 10:33 PM

Jerk Langer vs. Superdevil

Man kann Jörg Langer und sein MySpace-cum-Gamesblog-im-schlimmsten-Wortsinn, Gamersglobal, hassen. Man sollte dies aber bitte auch aus den richtigen Gründen tun.

Eines Vorweg: Mit einigen Dingen hat Superlevel-Autor Dennis vollkommen recht. Unbezahlte Arbeit ist grundsätzlich schlecht, egal wie man es dreht und wendet. Wer für ein Unternehmen eine Leistung erbringt, sollte auch dafür entlohnt werden, egal ob er nun ein komplettes Feature schreibt oder nur Screenshots anfertigt. Jedoch, die Versuchung, sich ausbeuten zu lassen und als Praktikant einen Monat lang auf Gehalt zu verzichten, ist groß Genau wie die Hoffnung, dass sich daraus Karrierevorteile ergeben, es bleibt aber immer ein Vabanque-Spiel – Ich selbst habe den Gamble mit ungewissem Ausgang zwei Mal gewagt und hatte Glück. Acht Wochen lang habe ich sehr hart geschuftet und dabei sehr viel aus der praktischen Erfahrung und der Hilfestellung von Kollegen lernen können. Jetzt, circa ein Jahr später, stehe ich sogar immer noch mehr oder weniger regelmäßig in Lohn und Brot bei den beiden Unternehmen, but your mileage may vary.

Moralisch einwandfrei ist Jörg Langers Tauschangebot von Wissensvermittlung gegen Arbeitskraft also keinesfalls, zumal bei Gamersglobal die journalistische Sorgfaltspflicht schon einmal vergessen und aufgrund der Produkttester-Mentalität die Spielkultur mit Füßen getreten wird. So viel sei unbestritten. Zum journalistischen Schmierenstück – man könnte es auch, ganz nach Don Alphonso, Sautreiben durchs Blogdorf nennen, Superlevel ist ja ein privates Blog, das zum Lebensunterhalt des Betreibers beiträgt, eines das Autoren vergütet – wird Dennis' Kommentar erst am Ende, wenn er die GEE als leuchtendes Gegenbeispiel präsentiert. Leider hat der Autor sich nicht die Mühe gemacht, zutage zu bringen, dass die GEE ganz ähnlich verfährt wie Gamersglobal. Das weiß ich, weil ich dort ein wundervolles unbezahltes Praktikum absolvieren durfte (allerdings auf einen Monat begrenzt). Ähnlich sah es beim Branchenliebling Gameone aus, die (auch das musste ich traurigerweise aus eigener Erfahrung lernen) gern ausgebildete Producer als Praktikanten eingestellt haben. Da brauchte es schon eine Selbstanzeige in den Kommentaren. Zudem haben beide von mir genannten Publikationen eine Odyssee als User-Generated-Content-Anbieter unternommen, vorgehalten wird dies jedoch allein Gamersglobal…

Wenn mich eines ankotzt, dann ist es diese Art der Ausgrenzung, das elitäre Kastendenken, die Einteilung in genehme und unbequeme Zeitgenossen, die man wie Aussätzige behandelt. Daher meine eindringliche Bitte: Haut Jörg Langer jede Unwahrheit, die er veröffentlicht, jede Stilblüte und jede peinliche Bettel-Aktion um die Ohren, aber macht ihn nicht mit einem aus dem Zusammenhang gerissenen Zitat zum alleinigen Sündenbock für die Verfehlungen einer ganzen Branche.

Wer kann sich also jetzt ficken?!


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January 01, 2012 11:45 PM

Tausendundeine Nacht

Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum, schließlich wird gerade den Dres. dent. häufig nachgesagt, sie gingen in der Freizeit künstlerisch und technisch anspruchsvollen Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem gängigen Cliché, aber Spieledesign erfüllt diese Kriterien nicht minder. Mit wenigen Suchanfragen läßt sich feststellen, daß Nifflas seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang 2011 erschienenes Werk „NightSky“

Screenshot - NightSky

Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder antike Ruinen, angehört. Ihr Vordergrund ähnelt stark einem Scherenschnitt, über dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine Kugel aus einem Obsidian ähnlichen Material zum nächsten Abschnitt manövriert werden muß. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit Farbverläufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast zur monochromatischen Spielfläche, auf der anderen Seite unterstreicht er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel über sie sanften Dünen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig klarer Nachthimmel.

Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blautönen für harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle Stücke, die streckenweise nur aus dem Nachklang angestoßener Saiten von E-Gitarre, Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man Spaß an „NightSky“ haben möchte. Das gesamte Spiel sieht nicht nur aus und hört sich an wie das Ergebnis der Fingerübungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten in der Ausbildung, es fühlt sich auch so an. „NightSky“ ist der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Schülern das Prinzip der Trägheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer spürbar und relevant für den Fortschritt im Spiel – viele Hindernisse lassen sich zum Beispiel nur überwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten Zeit erhöht oder verringert wird und sie die korrekte Rotationsgeschwindigkeit aufweist.

Screenshot - NightSky

Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften, der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken einlädt… Es scheint, als gehöre „NightSky“ in das vergangene Jahrhundert, in einen gutbürgerlichen Haushalt, anstatt ins Digitale Zeitalter. Dazu gehört auch, daß man sich als Spieler damit anfreunden muß, viel Disziplin aufzubringen und im schwierigeren „Altenative Mode“ einzuüben wie einen Tanz oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als rückwärts gewandt anieht, der beißt ganz schnell auf Granit (um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bemühen). Wer dagegen auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr für leise Töne, denn für brachiale Action, interessiert und wer Herausforderungen nicht scheut, findet in „NightSky“ nicht allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie beflügelndes Spiel. Wie ein Märchen aus „Tausendundeiner Nacht“.


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October 27, 2011 2:06 PM

Atarileaks

Datenleck auf der MS Atari

Auf der Website von Atari heißt es: „Die Sicherheit und Vertraulichkeit Ihrer Informationen ist uns extrem wichtig.“ – Das hört sich zwar nach einer ehrenvollen Absicht an. Die Praxis beim französischen Publisher scheint davon jedoch stark zu divergieren.

Anders ist kaum zu erklären, wie über 15.000 Datensätze von Abonnenten des Atari-Newsletters, jedermann frei zugänglich, im WWW veröffentlicht werden konnten. In dem Dokument enthalten sind personenbezogene Informationen wie Name, E-Mail-Adresse, Geburtsdatum, Nationalität und Referrer-URL. Vermutlich wird niemand in der Lage sein, mithilfe dieser Daten das Girokonto der betroffenen Personen zu plündern, so manches weniger sicherheitskritische Passwort wird sich bei Kenntnis des Geburtsdatums allerdings schon ändern lassen. Ein gefundenes Fressen für Spammer wäre eine solche Datenbank obendrein allemal.

Wie es bei Atari zu einem derartigen Fauxpas kommen konnte, seit wann das betreffende Dokument im Netz liegt, wann es wieder verschwinden wird und welche Maßnahmen getroffen werden, um weitere Datenlecks in Zukunft zu verhindern, konnte ich, trotz mehrfachen Versuchen der Kontaktaufnahme mit dem Unternehmen, noch nicht klären. Es liegt allerdings die Vermutung nahe, dass der New Yorker Dienstleister „Digital River“, der für Atari die Newsletter-Mails verschickt, bei einem Datenbank-Dump auf Amazon-Web-Services mit der Rechtevergabe all zu freigiebig umgegangen ist.

Update vom 22. November 2011: Seit einigen Tagen sind die Kundendaten nicht mehr im Web verfügbar. Wie vermutet, hat ein technischer Berater Ataris es versäumt, nach einem Server-Crash auch die schützende Firewall wieder herzustellen. Ein Atari-Manager versicherte mir, es handle sich um ein einmaliges Problem, das nicht noch einmal vorkommen werde und, dass die Sicherheitsmaßnahmen des Vertragspartners weiterhin überwacht würden.


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September 26, 2011 11:20 PM

Move ya!

Wer dieses Weblog regelmäßig oder, besser gesagt, sporadisch, so selten wie es hier Updates zu finden gibt, besucht, ahnt eventuell, dass es im nun folgenden Videointerview weder um die Playstation 3, noch um Microsofts Kinect, eine Nintendo-Konsole oder andere Hampel-Hardware, geht – und dennoch spielen Schlagworte wie „Move“ und „Bewegung“ eine elementare Rolle im von yours truly aufgezeichneten Portrait des Spieleentwicklers und Künstlers Leif Rumbke.

Zumindest in Szenekreisen bekannt wurde Leif Rumbke durch seinen Stop-Motion-Film „Vegetable Wars“, eine Parodie auf eine bekannte Weltraumsaga, in der allerlei Obst, Gemüse und Gegenstände des Alltags auf der dunklen Seite der Macht stehen, und der vor ziemlich genau zehn Jahren auf der Jenaer Demo-Party „Dialogos“ in der Kategorie „Wild“ gewonnen hat. Obskure Trickfilmprojekte nehmen allerdings nur einen Bruchteil des Oeuvre des Wahl-Hamburgers ein… „Vegetable Wars“ habe ich einzig aus dem Grund heraus gegriffen, weil ich live dabei sein konnte, als das Werk zum vermutlich ersten und letzten Mal auf der großen Kino-Leinwand gezeigt wurde.

Eine deutlich konventionellere, und namhafte, Arbeit dürfte Leif Rumbkes Anteil an „Tunnel B1“ für Playstation, DOS und Sega Saturn sein, bei dem der gebürtige Westfale für die noch seltene 3D-Grafik mit verantwortlich zeichnet – das erste hiesige Produkt auf Sonys zur damaligen Zeit revolutionär anmutenden Plattform.

Unter anderem aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation der Spieleindustrie in Deutschland begann Leif Rumbke nach der Jahrtausendwende eine akademische Karriere in diesem Sektor, die in seiner Diplomarbeit zum Thema Bewegung in Videospielen und dem Bau des „Move“-Arcadekabinetts mündet, das den Ausgangspunkt für dieses Interview bildet. Heute entwickelt der Mittdreißer unter anderem freiberuflich Social Games mit Lizenzen populärer Spieleserien und widmet sich in der Freizeit alternativer Pop- und Rockmusik.


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January 15, 2011 7:08 PM

Paul Graham

So richtig passen die Fotografien von Paul Graham eigentlich nicht in die riesige Auststellungshalle im Haus der Photographie. Zumindest die älteren Werke des Briten wirken seltsam verloren unter der luftigen Dachkuppel der Hamburger Deichtorhallen. Auf den ersten Blick hat es den Anschein, als würden die Fotos in ein Album mit Schnappschüssen aus dem letzten Sommerurlaub gehören, und nicht in eine Kunstausstellung.

Tatsächlich unterscheiden sich Grahams Fotos nur durch anfangs kaum erkennbare Details von Bildern einer Erholungsreise auf die Britischen Inseln. Allein der stecknadelkopfgroße Union Jack, der an die Spitze eines Baumes geknüpft wurde, die gelblich verblichenen Wahlplakate und – in weiter Ferne – eine kaum besuchte Parade von Unionisten geben Aufschluss darüber, dass es sich hier um eine Dokumentation des Nordirland-Konfliktes handelt. Hat man diese winzigen Details jedoch erst einmal erkannt, entfalten sie eine um so größere Wirkung und sorgen beim Betrachten ansonsten sehr idyllischer Fotos für Unbehagen.

Ähnlich verhält es sich bei der „A1 – The Great North Road“ genannten Serie. Auch diese Bilder sind nicht in einem dem Raum angemessenen Format ausgestellt worden und es könnte sich hier eben so um den Inhalt eines langweiligen Dia-Abends von Verwandten handeln. Aber auch hier vermisst man die Unbeschwertheit privater Fotos: Die Aufnahmen aus der Umgebung rund um die lange Nord-Süd-Verbindung zwischen London und Edinburgh verströmen eindeutig eine Atmosphäre der Hoffnungslosigkeit und den ultra-konservativen Mief der Thatcher-Ära. Wie auch in der Serie „Beyond Caring“, blickt man hier auf die Leidtragenden des Niedergangs der Britischen Industrie und Wirtschaft zu Beginn der Achtziger Jahre. Arbeitslose, Trucker und Serviererinnen, versammelt in heruntergekommenen Raststätten, die Vertreter der ‚Working Class‘ sind hier unter sich.

Sowohl Themen, als auch den Stil seiner frühen Aufnahmen greift Paul Graham fast zwei Jahrzehnte später wieder auf, wenn er in „American Night“ den Niedergang der ehemaligen US-amerikanischen Industriezentren portraitiert. Darin gehen die Ärmsten der Armen, der bodensatz der Gesellschaft, buchstäblich in einem Meer der ‚Zivilisation‘ unter. Während die Personen – es sich fast ausschließlich Menschen mit dunkler Hautfarbe – allein auf weiter Flur stehen, gehen oder trinken, schieben sich an ihnen Kolonnen überdimensionierter SUVs und Limosinen vorbei. Graham verschleiert das eigentliche Hauptmotiv, die vermutlich meist obdachlosen Personen, obgleich sie stets in der Bildmitte zu finden sind, noch weiter indem er die Szene hinter einem weißen Vorhang versteckt. Es wirkt, als betrachte man das Geschehen durch eine milchig getönte Glasscheibe, durch starken Nebel oder durch Smog. Unterbrochen wird diese Bilderserie immer wieder von Aufnahmen spiessiger Einfamilienhäuser, vor denen glänzende, polierte Fahrzeuge stehen. Auf diesen Fotos ist der Himmel stets strahlend blau und wolkenlos und auch die übrigen Farben wirken übersättigt.

Sehr stark gesättigt sind auch die Farben auf den allesamt dunkel gehaltenen Fotos verarmter US-Großstadt-Einwohner. Diese Personen läßt der Künstler auf eine andere Art und Weise im Verborgenen – Eine Frau steht versteckt im Schatten eines Vordachs, ein Rollstuhlfahrer fährt im grauen Parka über grauen Asphalt, ein anderer hebt sich kaum vom schmutzigen Hintergrund einer plakatierten Hauswand ab. Auffällig ist auch, dass mehrere Personen Pflaster über einem Auge tragen.

Um Menschen drehen sich auch die Serien „New Europe“, „Television Portraits“ und „End of an Age“. Diese neueren Aufnahmen Grahams sind deutlich weniger subtil als die früheren Werke, wie beispielsweise die Bilder zerrissener grauer Wolken aus „Ceasefire“, die während des Waffenstillstands der IRA 1994 entstanden sind. In „New Europe“ sind, wenngleich vergangene, gewaltsam ausgetragene Konflikte auch ein Thema. Es werden die Altlasten und neue Probleme eines sich wandelnden Europas unverhohlen dargestellt: Man sieht Spuckflecken auf dem Grabstein Francisco Francos, bierseelige Deutsche, in Tracht unter Eichenlaub, Personen allein vor dem Fernseher sitzend (davon handeln auch die „Television Portraits“), und solche, die sich gerade einen Schuss setzen, Stacheldraht und Nazi-Schmierereien an einer Brücke.

Bei allen stilistischen, geographischen und thematischen Unterschieden ziehen sich doch zwei besondere Merkmale durch Grahams Arbeiten: Erstens sieht man auf seinen Fotos selten oder nie zufrieden lächelnde, ohne Zweifel glückliche Menschen – Selbst die Twentysomethings aus „End of an Age“, abgelichtet auf Parties, in Bars oder beim Feiern in Privatwohnungen, drücken nicht allein jugendliche Unbeschwertheit, momentanes Glück und Feier-Laune aus, es scheint ihnen oft der Zweifel und die Angst um die Zukunft ins Gesicht geschrieben zu sein. Hier kommt jedoch eine andere Besonderheit von Grahams Bildern zum Tragen: Sie spiegeln fast immer die Probleme der Zeit wider, in der sie entstanden sind. „End of an Age“ zum Beispiel ist klar geprägt von der Stimmung der No-Future Generation X, mit ihren Holzfällerhemden aus Flanell und den in allen Farben des Regenbogens gefärbten Haaren, die jeder, der sich irgendwie dazu zählt, sofort wieder erkennt.

Ansehen kann man die meisten der Fotos hier.


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November 19, 2010 12:26 PM

What's cooking, Julian Luxemburg?

Ein kleines Gedanken-Experiment: Welche Gründe könnte man theoretisch ins Feld führen, wenn man eine Ausrede sucht, um Jeroen Stouts „Dinner Date“ nicht kaufen zu wollen?

[P] Julian nimmt einen kräftigen Schluck aus dem Weinglas, das er eigentlich für Meiko vorgesehen hatte. Meiko, das ist die süße, elegant gekleidete Japanerin mit den hübschen, schlanken Beinen, die Julian schon seit einer halben Ewigkeit bei einem geplanten gemeinsamen Abendessen auf sich warten läßt.

Erst einmal wäre da die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde (Zwanzig Minuten und 38 Sekunden, um genau zu sein), und das bei einem Kaufpreis von gut zwölf US-Dollar. Dazu kommt, dass man das Spiel mehrmals durchspielen sollte, nein, durchspielen muss, damit sich einem auch dessen gesamter Inhalt erschließt. Besagter Inhalt übrigens besteht aus vielen, sehr vielen Monologen, Hintergrundgeräuschen und -Musik, sowie aus einem einzigen dreidimensional gestalteten Raum. In dem man sich noch nicht einmal frei bewegen kann. Nicht einmal mit der Mouse kann man sich darin umsehen. Wie bei interaktiven (dieses Wort müßte man hier eigentlich in Anführungszeichen setzen) Lern-CD-Roms aus den frühen Neunziger Jahren – wohlgemerkt gibt es durchaus herausragend gute Vertreter dieser Gattung (siehe „Cosmology of Kyoto“ und „The Dark Eye“; heutzutage tauchen Geschichten von Edgar Allan Poe dagegen eher in billig produzierten Hidden-Object-Games auf) – verbleibt man als Spieler in „Dinner Date“ fast die gesamte Zeit über in der Rolle des passiven Beobachters.

[Q] Julian starrt, als hätte man ihn in Hypnose versetzt, auf die altmodische Wanduhr in der kleinen Küche, für die Meiko ihn die korrekte japanische Vokabel gelehrt hat. [F] Die linke Hand trommelt nervös auf der Oberfläche der Tischplatte. Der Tisch steht quasi im Prototyp eines Single-Apartements – Dort ist es überall so eng, dass man sich zwangsläufig nah, sehr nah, kommen muss. [A] Man kann froh sein, wenn man nicht die Kerzen nicht vom Tisch fegt, falls man der Angebeteten den eigenhändig gekochten Hauptgang serviert. Und man kann froh sein, wenn einen die Wände nicht zerquetschen, sollte die Angebetete einen versetzt haben.

Die wenigsten Entscheidungen im Spielverlauf können vom Spieler beeinflußt werden; ihm oder ihr bleibt meist nur übrig, durch das Drücken von acht bis zehn verschiedenen Buchstaben auf der Tastatur zu bestimmen, was die Spielfigur momentan betrachtet und welche Gesten seine Hände und Finger im Augenblick exerzieren. „Dinner Date“ besitzt zwar nicht so viele Möglichkeiten zu Interaktion, zum Ausgleich bietet das Spiel etwas, das viele Titel heute nicht mehr bieten: Charakter.

Bei Tripple-A-Budgets von mehreren hundert Millionen müssen solche Titel logischerweise auch in etwa eben so vielen potentiellen Kunden gefallen. Indie-Spiele wie „Dinner Date“ sind dagegen ein Nischenprodukt. Das sollten natürlich auch ein paar Personen kaufen wollen, aber schließlich handelt es sich dabei immer noch um eine Indie-Dating-Simulation. Dennoch steckt in diesem Spiel mehr Persönlichkeit als in jedem „Call of Duty“ oder „Medal of Honor“. Es präsentiert einen Protagonisten, der viel zu erzählen hat und über den man deutlich mehr erfahren kann, als über vergleichbare Figuren in einigen Mainstream-Games. Julian scheint beispielsweise Fan von „Dinosaur Comics“ und schnulzigen vorviktorianischen Versen zu sein. Dabei besteht natürlich die Gefahr, dass einem als Spieler eines der eben genannten Dinge ziemlich lame findet.

[Z] Julian verschränkt seine Arme hinter dem Kopf; er bedenkt, wie er sein Leben in den nächsten Minuten, oder meinetwegen Stunden, gestalten wird. Wie er seine Kollegen betiteln wird, die ihn zu diesem sogenannten „Date“ überredet haben. Dass er seinen Boss um eine Gehaltserhöhung bitten wird, um sich endlich die Miete für eine größere, hoffentlich genau so zentral gelegene Bude leisten können wird.

Überhaupt ist Julians Figur nicht gerade sehr charismatisch – Er ist, im Gegenteil, eher ein einigermaßen prätentiöser Hitzkopf und Lebemann, dessen Gedanken sich ständig um Sex drehen (daher vermutlich auch die Vorliebe für romantische Poesie). Julian scheint zudem sehr von sich selbst eingenommen zu sein. Es scheint ihn weniger zu stören, sitzen gelassen zu werden, als nicht seiner Lieblingsbeschäftigung (im Pub jemanden aufzureißen) nachgehen zu können.

Um zur eingangs aufgeworfenen Frage zurück zu kommen: Warum würde man ein Spiel wie „Dinner Date“ nicht anschaffen wollen? Sollte einem das Setting, das Aussehen, die Musik oder etwas in dieser Richtung nicht schmecken, dann halte ich es nicht für verwerflich, wenn diejenige Person nicht einen Cent für das Spiel ausgibt… Wem jedoch einfach nur das Drumherum nicht gefällt, wer aus Prinzip Spielen, die sich nur mit der Tastatur bedienen lassen, keine Chance gibt, wer sich über „Waffen, die keinen Punch haben“, und Dergleichen, beschwert, dem kann ich hier auch nicht helfen, der sollte sich vielleicht auch gleich ein anderes Blog zum lesen suchen.


Author: nille | Permalink | Categories: games | Comments: (1)

July 17, 2010 9:26 PM

Moment mal..

Screenshot - Puzzle
Agent

Anfang des Jahres zeigten mir Titel wie "Gratuitous Space Battles", "Flotilla", "AI War: Fleet Command", "Neptune’s Pride" und andere, die hier auch noch irgendwann Erwähnung finden sollen, auf, wie divers das Genre der Strategiespiele doch sein kann. In den vergangenen Wochen geschah das Gleiche mit Adventure Games. So wie die eben erwähnten Spiele mir vor Augen führten, daß RTS-Games auch anders als "Starcraft" und dessen zahllose Plagiate aussehen können, weckten die neuesten Spiele von Telltale Games bei mir nach langer Zeit wieder die Lust auf Adventures. Seit "Monkey Island" auf dem ST und "Grim Fandango" hinterließen alle neuen Vertreter dieser Gattung bei mir den Eindruck von aufgewärmten und angestaubten ollen Kamellen. Weder das hübsche "The Whispered World", noch die erste "Sam & Max"-Staffel oder das "Monkey Island"-Revival in Episodenform lösten bei mir Stürme der Begeisterung aus. Erst bei der Staffel Nummer drei machte es 'Klick'. Sie zeigt nämlich mit jeder neuen Episode (bislang wurden drei Stück veröffentlicht), daß exzellente Adventurespiele auch ohne die ausgelutschten bekannten Point&Click-Mechaniken – stupides Aufspüren von Hotspots, endloses Kombinieren von Items und Dialoge ohne echte Auswirkung auf das Spielgeschehen – auskommen. Jede einzelne Episode stellt ein neues Spielelement in den Vordergrund, das so in anderen Adventures selten oder nie Verwendung fand (die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen oder in der Zeit herum zu reisen, sich von Ort zu Ort zu beamen oder Nicht-Spieler-Charakteren zu beeinflussen und für sich arbeiten zu lassen). Darauf hin sah ich mir übrigens auch noch einmal eine Episode der zweiten Staffel an und mußte zu meinem Erstaunen feststellen, daß sich bereits dort die Brillianz der aktuellen Telltale-Titel ankgekündigt hatte.

Auch das neueste Werk aus dem Hause Telltale, "Puzzle Agent", verfolgt einen Ansatz, den man aus traditionellen Spielen nicht kennt, obwohl bereits Titel wie "Professor Layton" und "Hotel Dusk" auf dem DS ähnlich verfuhren: Das Spiel erzählt seine Geschichte auf eine relativ passive, fast schon beiläufige Art zwischen den Sequenzen, in denen man aktiv ins Spielgeschehen eingreift. Zwar existieren auch Dialoge, die etwas von der Handlung verraten, aber die größte Rolle in "Puzzle Agent" spielen die von Graham Annable gezeichneten äußerst schrägen Figuren und Hintergründe und die kurzen animierten Zwischensequenzen, die man sieht, wenn man zu den verschieden Orten der Handlung reist. Das eigentliche Spiel besteht hauptsächlich aus Rätseln, beziehungsweise Puzzles, unterschiedlichster Schwierigkeit, die jedoch stets im Kontext der Story eingebettet sind. Beispielsweise gilt es, Hinweise in Form zerrissener Notizen wieder zusammen zu setzen oder mit dem Schneemobil einen Weg durch die verschneiten Straßen der us-amerikanischen Kleinstadt Scoggins, Minnesota zu finden (und dabei alle Ampeln einmal zu passieren). Leider merkt man "Puzzle Agent" noch ein wenig an, daß es als Experiment konzipiert wurde. Wie gesagt, variiert der Schwierigkeitsgrad enorm und es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis der absolut abgedrehte Charme des "Grickle"-Universums voll zur Geltung kommt. Das geschah erst, als FBI-Agent Nelson Tethers, einziges Mitglied des "Department of Puzzle Research", die örtliche Radiergummi-Fabrik, die das Weiße Haus bislang immer mit Nachschub versorgt hatte, observierte und sich plötzlich schwerelos und in Panik in einem Apparat wiederfand, der sich zur Hälfte im All und zur Hälfte auf der Erde zu befinden schien. Im Gegensatz zu dem Spiel kondensieren die an Absurdität kaum zu übertreffenden "Grickle"-Videos (die es un-be-dingt alle anzusehen gilt) derartigen Wahnsinn auf ein paar Minuten, von daher besteht Grund zur Hoffnung, daß zukünftige Abenteuer irgendwann in der gleichen Liga spielen werden wie heutzutage "Sam & Max".


Author: nille | Permalink | Categories: games | Comments: (0)