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July 06, 2008 11:56 PM

Paradoxe Evolution

Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.

Screenshot - Noitu Love 2"Solche Spiele werden heute gar nicht mehr hergestellt.", hört und liest man gelegentlich. Doch das sind nichts als Lügen, Lügen, Lügen, denn manchmal, aber nicht immer, kann man solche Spiele auch heute noch kaufen, kaufen, kaufen, kaufen.
Spiele wie Noito Love 2, die so oldschool sind, daß man meinen könnte, Autor Joakim Sandberg hätte sich auf eine Zeitreise in die Achtziger Jahre begeben, dort ein tonnenschweres Arcade-Kabinett aufgebrochen und würde den Inhalt des dort heraus gestohlenen Moduls nun im Internet verkaufen.

Die Auflösung von 320 x 240 Pixeln, ein "Press Start to Play"-Titelbild, acht Continues, Highscore-Tabelle, Rating und hektische Synthie-Musik, die einen wohl dazu animieren könnte, Münzen in einem Schlitz mit einer Geschwindigkeit, als ginge es um sein Leben, zu versenken, machen das Spiel zu einem einzigen Anachronismus.
Die wenigen Zugeständnisse an die Gegenwart sind die Ideal-Standard-PC-Steuerung mit Mouse und Keyboard, der moderate Schwierigkeitsgrad, der auch Bewegungs-Legasthenikern wie mir erlaubt, das Spiel auf Normal bis zum Ende zu spielen und in den Genuß der versteckten Charaktere zu kommen, deren Steuerungs-Prinzip sich signifikant unterscheidet, sowie ein Tutorial, das einem alle Möglichkeiten der Bewegung und Angriffs-Arten vermittelt und das Vorankommen erheblich erleichtert.

Screenshot - Noitu Love 2Ein paar Konsequenzen ziehen diese Neuerungen allerdings auch nach sich: Die gleichzeitige Steuerung der Spielfigur und eines Fadenkreuzes ermöglicht die besondere Mischung von Beat'em-up-, Horizontal-Shooter- und Jump & Run-Elementen.
Wer sich nicht vorstellen kann, was sich hinter einem derartigen Genre-Cocktail verbirgt, spiele die Demo denke sich einfach, Mario wäre als Findelkind in einem tibetanischen Kloster unter lauter Kung-Fu-Kampf-Mönchen aufgewachsen, könnte Minuten lang in der Luft schweben und besäße explodierende Fäuste. Und wäre kein fetter Klempner mit Schnauzbert, sondern Xoda Rap, felsenfest auf der Seite des Guten stehend, heldenhaft mutig, wenn sie sich Horden gegnerischer Roboter entgegen stellt und ihnen mit einem Crescendo von Schlägen die diabolisch grinsenden Blechköpfe zertrümmert, die nicht kaum sexualisierte, starke weibliche Hauptfigur.

Der Plot handelt dem entsprechend nicht von rosa gekleideten Prinzessinnen, die von Krokodilschildkröten entführt und in Burgen gesperrt werden, sondern ist direkt aus dem Leben gegriffen: Als Mitglied der Allianz zur Verteidigung des Planeten muß man sich seit zweihundert Jahren besiegt geglaubten, aus allen Richtungen auf einen zu strömenden Armeen von Roboter-Zombies jeglicher Couleur und anderen Schatten der Vergangenheit erwehren, Hindernisse, die einem in den Weg geworfen werden, überwinden und den nicht enden wollenden Attacken riesiger Bosse ausweichen und parieren - Man kennt das, ein typischer Montagmorgen.

Screenshot - Noitu Love 2

Nicht, daß es bei den ständig den Bildschirm füllenden Feuerbällen explodierender Roboterkörper, neuen Gegnern dieser sich im Sekundentakt reproduzierenden Spezies und in Neon-Farben leuchtenden Projektilen der Größe eines Elephanten besonders ins Gewicht fallen würde, doch Noito Love 2 fährt mit so detailreich gezeichneten Kulissen auf, wie kaum ein anderes Spiel, beim dem Action ACTION geschrieben werden müßte. Zudem kommt dem Spiel die Niedlichkeit beinahe schon zu den Ohren heraus, denn alles lächelt und grinst, oftmals scheint es, als wurde die Farbpalette aus dem Barbie-Universum importiert und selbst der Riesenhammer, der droht, mit dem (ebenfalls Riesen-)Kopf der Heldin gewaltsam zu kollidieren, ist mit einer Schleife verpackt. Man muß es einfach liebhaben.

June 29, 2008 4:00 PM

Same procedure as last game

Ergänzend zum letzten Eintrag will ich es nicht versäumen, auf die erst- und zweitplatzierten Einträge aus der "Procedural Generation Competition" von TIGSource hinzuweisen, denn die beiden in extrem kurzer Zeit geschaffenen Spiele sind wahrhaftig exzellent:

Screenshot - Rescue the Beagles

Rescue the Beagles ist nicht nur schrecklich niedlich und transportiert eine ernsthafte Botschaft (Rette die süßen Hundewelpen vor Vivisektoren, Labor-Angestellten und experimentierenden Ärzten), sondern besitzt auch einfache wie grandiose Spiel-Mechaniken - Laufend, hüpfend, fallschirmspringend und Seile herauf kletternd bewegt man sich links und rechts, auf und ab auf drei verschiedenen Ebenen, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit verschieben.
Steigungen und Absätze formen Hindernisse, die einem den Wechsel zwischen den Ebenen, auf denen sich Beagles und Gegner befinden.. Hört sich einfach an, mit steigender Geschwindigkeit kommt jedoch ziemliche Hektik ins Spiel, was dem Spaß nicht abträglich ist.

Screenshot - Dyson

Bei Dyson handelt es sich um ein einfaches Strategie-Spiel, in dem das Ziel darin besteht, Asteroiden mithilfe der Samen von Bämen, die auf deren Oberfläche wachsen und angepflanzt werden müssen, zu kolonisieren - Bevor die Gegner dies tun, beziehungsweise deren Territorium erobern.
Trotz der wenigen vorhandenen Spiel-Elemente und moderaten Geschwindigkeit, ist man ob der vielen Asteroiden und Einheiten gelegentlich sehr gefordert (um so mehr, bestände die Möglichkeit, gegen menschliche Gegner zu spielen). Mikro- und Makro-Management sind gefordert, da man einerseits einzelne Asteroiden bepflanzen, angreifen und auf ihnen Einheiten zusammen ziehen muß und andererseits das Gesamtbild mit den sich ständig verschiebenden Fronten im Auge behalten muß.

Alle Compo-Einträge kann man hier einzeln oder gebündelt herunterladen und darunter wahrscheinlich noch andere Spiele-Perlen für sich entdecken.

June 26, 2008 7:46 PM

Kein Kaese

TOJam, genauer gesagt die Website des Toronto Game Jam 2008 verdeutlicht, daß man unbedingt ein Auge auf die Indie-Szene* geworfen haben sollte.

Dort findet man naturgemäß viel Innovation vor, denn, wer mit einem Budget für Öffentlichkeitsarbeit von in der Regel Null Mark und Null Pfennig von sich reden machen will, muß schon etwas mehr zu bieten haben als gesichtslose First-Person-Shooter. Dazu kommt, daß unabhängige Entwickler weder Erfolgs- noch Termindruck ausgesetzt sind, es sei denn, sie wollen es so.

In meinen Augen haben diese Entwickler-Enthusiasten, indem sie ziemlich konsequent das ganz okaye X360-Gamepad unterstützen (Bills Bande und ihre DirectX-Bibliotheken sind wohl auch nicht ganz unschuldig daran), mehr für die Entwicklung der Plattform PC getan als die ominöse PC-Gaming-Alliance, von der ich nur gehört habe, daß sie existiert.

Die TOJam-Website ist übrigens auch ganz nett, eigentlich schon ein Spiel für sich und eines der seltenen Beispiele für gute Werbung (die kann man nämlich abusen, um die Invasoren länger in der Luft zu halten ;)..

Ach, ja: Dort findet man übrigens auch einen Haufen netter Spiele, die während der 3 Tage langen Un-Competition entstanden sind, z. B.

Screenshot - A game about bouncing Screenshot - A game about bouncing

a game about bouncing, bei dem man dem weißen Kreis mit dem linken Analog-Stick ein wenig anschubsen, mit dem rechten Stick seine gummiartigen Fangarme dirigieren kann, um sich von den schwarzen Kreisen abzustoßen und so den Raketen, die einen eines der drei vorhandenen Leben kosten können, zu entkommen.

Screenshot - Flowers of error Screenshot - Flowers of error

oder flowers of error, das gänzlich mit der Mouse bedient wird. Man zieht die ebenfalls kreisrunde weiße Spielfigur weg von den gelben, bedrohlich auf einen zu fliegenden Kreisen, 'nimmt' eine gelb umrandete Bombe, um sich einen Korridor zwischen den Massen lebensfeindlicher Partikel frei zu sprengen und sammelt deren Überreste in Form verschiedener Buchstaben, die, sofern man nicht so schlecht spielt, wie ich, am Ende einen (möglicher-)weise(n) Spruch ergeben, ein.

*) Im Grunde mag ich dieses Label ja garnicht - Hobbyisten oder Amateure beschreibt den Sachverhalt zwar korrekt, wird der exzeptionellen Arbeit, die einige Spielentwickler leisten, allerdings auch nicht gerecht.. Und das verstände dann wieder niemand.

June 14, 2008 1:28 AM

Dangereux

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Penny Arcade, der Web-Comic, ist nerdig, klischeehaft überzogen, derb, zuweilen auch brutal und etwas pubertär, und -ach, ja- verdammt witzig. Wer jedoch den Humor des Penny Arcade-Comic nicht mag, wird wahrscheinlich auch am Penny Arcade-Spiel
kein gutes Haar lassen können, denn im Grunde ist On the Rain-Slick Precipice of Darkness eine Weiterführung des Comic in einem anderen Medium.

Screenshot - Penny Arcade Adventures

Auf der anderen Seite sollte man sich nicht vom Titel des Spiels ins Bockshorn jagen lassen: Bei der ersten Episode der "Penny Arcade Adventures" handelt es sich nicht wirklich um ein Spiel, das man dem klassischen Genre des Adventures zuordnen würde. Viel mehr erwartet einen unter der falschen Nase und einem angeklebten Bart ein waschechter Final Fantasy-Klon mit Active-Time-Battles, Random Encounters und den zu Phoenixfeder & Co. analogen Items, nur Mana ist nicht vorhanden, aber zum Ausgleich vergeht die Zeit, bis man wieder eine Spezialattacke auführen oder einen Support-Charakter dazu holen kann, entsprechend langsamer.

Den Konventionen eines Rollenspiels entspricht auch, daß die Figur, die man spielt, als eine leere Projektionsfläche ohne Vorgeschichte oder festgelegte Persönlichkeit daher kommt. Es ist zwar nett, daß man ihr einen eigenen Namen geben und Aussehen individuell gestalten kann, aber leider führt dies auch dazu, daß die Figur nie richtig in die Geschichte eingebunden wird. Man erfährt nur, daß ein gigantischer Riesenroboter mit einem Fußtritt sein Haus zu Sägenspänen verarbeitet und man sich aus Gründen aufkeimender Rachegelüste den beiden Gründern und bis dato einzigen Mitarbeitern der Startling Developments Detective Agency, Gabe, dem Fäuste schwingenden cholerischen Kämpfer gegen das Böse, und Tycho, dem ruhigen und gewissenhaften Akademiker mit Abschluß in Apokalyptik, anschließt, doch der eigene Character-Sheet bleibt leer.

Dem gegenüber steht die detaillierte, humorvolle und oftmals mit (pop-)kulturellen Anspielungen gespickte Beschreibung beinahe jedes am Wegesrand liegenden Objekts, so daß bei mir der Eindruck entsteht, hier sei eine Menge Potential zu Ungunsten des eigentlichen Plot, den man durch ausführlichere und vielfältigere Dialoge, möglicherweise gar non-lineare Quests, intensiver hätte vorantreiben können, verloren gegangen.
Einerseits ist es ganz lustig, wenn auch bissig-, ironische Kommentare zu Kontroversen aus der Welt der Videospiele, wie Gabes Ausspruch "You can't beat up enough Hobos", zu (In welchem Spiel war es doch gleich, wo man zu Beginn einen Obdachlosen verprügeln mußte? The Warriors? Condemned? Beide?) zu hören, doch ich glaube, ein wenig mehr Abstand der Autoren zu ihren Alter Egos Gabe und Tycho, beziehungsweise die Einführung gänzlich neuer Haupt-Charaktere, hätte dem Spiel besser getan.

So befinden sich die Protagonisten quasi in ihrer eigenen Phantasie, in einer nach ihren nerdigen Vorlieben gestalteten Steampunk-Welt, die von gewalttätigen Pantomimen, die mit imaginären Pistolen erstaunlich realen Schaden verursachen, vulgären Saftpress-Robotern, mit schneidend scharfen Akkorden bewaffneten Barbershop-Quartette und einem Urinologen, der sich mit (naja, man kann es sich leicht ausmalen) beschäftigt, bevölkert ist.

Screenshot - Penny Arcade Adventures

Für sich genommen wirken diese Figuren herrlich schräg und absurd, und ich vergaß mehrmals vor Lachen, während ein Pantomime meinen Charakter mit einem unsichtbaren Lasso einfing und sich zu ihm heran zog, das Weiterkämpfen. Allein in einem drei Panel langen Comic wären diese verschiedenen Gestalten äußerst gut aufgehoben, leider nicht unbedingt zusammen in einem Spiel; dazu wird ihre Verbindung untereinander und zum Plot einfach nicht intensiv genug heraus gestellt. Aber dabei kann es sich auch um einen Fluch der episodischen Veröffentlichung handeln, wodurch ja selbst ein Obermotz von einem Spiel wie Half-Life 2 etwas in Mitleidenschaft gezogen wird.

Alle oben genannten kleinen Unzulänglichkeiten würden noch weniger ins Gewicht fallen, wäre das Kampf-System wirklich allererste Sahne, denn, da stimme ich mit Gabe überein, Monster zu bekämpfen geht immer! Schade nur, daß die Items, die schon recht hilfreich sind, um die Kämpfe souverän und komfortabel zu bewältigen, überall verstreut in Mülltonnen und Kisten herum liegen. Ihrer habhaft zu werden, ist also eine reine Fleißaufgabe, sie stellen keine Belohnung dar, da man sie ohne Rätselraten oder "Bild absuchen" überall findet. Man hätte lieber Zauber oder ähnliches daraus machen und an weniger Stellen im Spiel verteilt Orte, an denen man sein Mana auffüllen kann, platzieren sollen. Dann hätten die kämpferischen Auseinandersetzungen eine strategischere Komponente und man würde sich nicht so unter die Arme gegriffen vorkommen. Die wenigen vorhandenen Mini-Jahrmarkt-Spiel sind, Himmel sei Dank, optional. Daß aber vor die nicht ganz unnützen Spezial-Attacken eine Hürde in Form von Quicktime-Events gesetzt wurde, halte ich für ein Verbrechen sondergleichen und hat mich regelmäßig davon abgehalten, sie zu benutzen.

Screenshot - Penny Arcade Adventures

Trotz einiger Widrigkeiten, ist es jedoch äußerst lobenswert, daß endlich ein neues Spiel erschienen ist, das die beim Spielen von Titeln wie "GTA 4", bei dem man lieber heulen möchte, vollkommen verkümmerten Lach-Muskeln wieder ordentlich beansprucht.
Die Rettung des Adventure-Genres ist dann ja vielleicht "A Vampyre Story"..

May 28, 2008 6:06 PM

5 Freunde sollt ihr sein..

..und euch ein paar Tage frei nehmen, in die Provinz reisen und euch dort in einen mitten im Wald und in absoluter Stille gelegenen Gebäude in einen riesig großen, hellen Raum einquartieren, ausreichend kühle Getränke, sowie Gaming-PCs, Konsolen und Controller bereit halten, im letzten Sonnenlicht schmackhafte Lebensmittel über heißen Kohlen garen und dann bis zur Erschöpfung (des Half-Life 2-Deathmacht-Map-Pools) zusammen lachen und spielen (auch wenn sich aus Versehen ab und zu ein Schuß aus der virtuellen Pistole löst; man muß sich schließlich nicht selbst verbinden ;)..
Bis sich am nächsten Morgen der Horizont glühend rot verfärbt und die aufgehende Sonne, die Nebelbänke vertreibend, sich auf der glatten Oberfläche des Wassers spiegelt und am Straßenrand noch friedlich die Rehe stehen können. Dann schlafe man ein paar Stunden, stärke sich süßem Brotaufstrich und schwarzem Kaffee, mache weiter, womit man den vergangenen Abend beschlossen hatte und hoffe, daß einen der grausame Alltag in der hektischen Großstadt nie wieder behelligen möge.

DarkCongress 2008

DarkCongress 2008

DarkCongress 2008

DarkCongress 2008

(Wenn ich groß bin, möchte ich ein Panorama-Bild werden.)

Vielen Dank an Dr. Welt & TMB für die Bebilderung!

May 13, 2008 12:29 AM

Killer

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Screenshot - S.T.A.L.K.E.R.Die Zone ist mein Haus und Hof, mein Grund und Boden.
Die Zone ernährt mich, die Zone frißt mich auf. Sie ist das Paradies auf Erden, jeder Wunsch soll sich hier erfüllen, und doch ist jeder Tag hier ein Kampf ums nackte Überleben.
Hier herrscht Krieg: Für ein Artefakt, eine Schutzweste oder auch nur eine Wurst würden sich Brüder hier gegenseitig umbringen. Nachts jedoch, um gemeinsam Schutz vor den namenlosen Bestien zu suchen, die gierig vor Hunger kein Risiko scheuen, um lebendige, atmende Beute zu machen, scheren sich Freund und Feind um die Feuer und teilen die letzte Krume Brot.

Die Zone könnte der Garten Eden sein, könnte man sich hier bloß niederlassen. Doch das kann man leider nicht . Wer einmal in ihren Bann gezogen wurde, wird sie nicht mehr los.
Die eingeschworene Gemeinschaft, die in ihr lebt, ist rastlos, getrieben auf der Suche nach Erleuchtung. Sie duldet keinen Stillstand, wer am Morgen nicht aufbricht, um auf einer neuen Route dem vermeintlichen Glück entgegen zu gehen, den holt rasch die ständige Veränderung der Umwelt ein. Wo heute ein stiller Bach fließt, kann morgen schon ein reißender Strom sein, oder Hitze, die Sand zu Glas schmelzen läßt.

Screenshot - S.T.A.L.K.E.R.Diejenigen, die die Zone durchstreifen, sind auf der Suche nach einem Neu-Anfang und richten gleichzeitig ihren Blick in die Vergangenheit - Sie suchten diesen Ort auf, um nicht nach den Regeln und Gesetzen der übrigen Welt handeln zu müssen, denn von denen hat hier nichts mehr Bestand, nur der Erfolg, das Überleben und die Überlegenheit gegenüber seiner Umwelt, gibt einem Recht.
Viele Stalker haben ihren relativen persönlichen Wohlstand aufgegeben; natürlich waren die meisten von ihnen bettelarm, aber hier haben sie nicht einmal in jeder Nacht ein festes Dach über dem Kopf, auch keine Familienmitglieder, die sich um sie sorgen. Hier lebt man nur für seine Träume und zehrt von seiner Hoffnung. Obwohl nie ein Mensch dabei gesehen wurde, den Null-Punkt, den sagenumwobenen Wunschbringer zu erreichen, geschweige denn irgend eine Person, die auch nur in die Nähe dieses Ortes vordrang, je wieder gesichtet wurde, kommt ihnen diese unwahrscheinlich niedrige Chance auf Erfolg realer vor, als zu Hause eine Beschäftigung, die ihren Lebensunterhalt sichern könnte, zu finden.
Vermutlich macht den Stalkern die Aussicht, plötzlich in eine unsichtbare Anomalie zu geraten oder von den Klauen und Fangzähnen eines Mutanten zerrissen zu werden - Ein Schicksal, das früher oder später jeden, den die Zone dauerhaft in ihren Bann gezogen hat, ereilt - weniger Angst als in einer Fabrik, dessen Betreiber Löhne, wenn überhaupt, um Monate verspätet zahlt, so lang schuften zu müssen bis man, wenn die Schmerz- und Aufputschmittel keine Linderung mehr verschaffen, tot vor Erschöpfung auf das Fließband fällt.

Ärzte gehören nicht zur Klientel, die sich in die Zone verirrt, intensivmedizinische Versorgung ist nicht vorhanden. Überhaupt keine Versorgung ist vorhanden. Wer das Glück hat, einen Angriff einer Gruppe Banditen oder einer Herde mannshoher Wildschweine zu überleben, sollte besser vorher ein paar wenig verstrahlter Verbände und eines halbwegs sauberen Chirurgenbestecks habhaft geworden sein und geschickt damit umzugehen wissen. Einigermaßen gut ausgerüstet ist nur das Militär, jedoch wer versucht, in eines ihrer Lager einzudringen und dort Strahlenschutzmittel zu stehlen, die mehr als nur eine Placebo-Wirkung entfalten, und sich erwischen läßt, hat größere Sorgen als die Folgen eines zu langen Aufenthalts in einem stark verstrahlen Areal.

Screenshot - S.T.A.L.K.E.R.Überhaupt die größte Besonderheit der Zone ist die Abwesenheit sämtlicher sogenannter Errungenschaften der Zivilisation: Alles von Menschenhand Geschaffene wurde mit einem Mal unbrauchbar, die Maschinen standen plötzlich still, verharren seitdem in einem bewegungslosen Zustand und fallen der langsamen Zerstörung anheim. Straßen und Schienen werden von Gräsern und kurzen Strauchern überwuchert, Gebäude gehen unter in einem grünen Meer emporwachsender Bäume, Wurzeln sprengen den verseuchten Beton, Wind, Sonne und Regen schlagen in diese Kerben und fegen sämtliche Zeugnisse der menschlichen Präsenz langsam aber sicher davon.

Was noch steht, bietet den Menschen geringen oder gar keinen Schutz, weil Fenster zerborsten, Türen verrottet, Dächer eingestürzt sind, nuklear verseuchter Staub oder Metalle einen langsam dahinraffen würden oder Anomalien oder Monster, die eine 'zivilisierte' Person sich nur in ihren schlimmsten Alpträumen ausmalen kann, diese Orten beherrschen. Künstliche Dinge stellen in der Zone ausschließlich ein Diorama unterschiedlicher Stufen des Zerfalles dar.

Die größte Besonderheit der Zone ist jedoch, daß sie sich nie wissenschaftlich erforschen oder erklären ließ. Die wenigen Gruppen von Wissenschaftlern, die es versuchten, streifen jetzt wahrscheinlich alle als gedanken- und willenlose Kreaturen durch die riesigen, dunklen verseuchten Wälder oder ihre zerborstenen Skelette klammern sich immer noch hinter einer provisorischen Barrikade aus Müll und Schrott an ihre längst nicht mehr einsatzbereiten Gerätschaften. Die Zone läßt den Menschen, denen sie eine karge Herberge bereitstellt, weder Raum noch Ruhe, um sich mit etwas anderen als dem täglichen Kampf um das Überleben zu beschäftigen.
Daher lautet auch eine mögliche Erklärung des wirklichen Geheimnisses der Zone, der Grund ihrer Existenz, abgesehen vom legendenumwundenen Wunschbringer, daß sie die Menschen auf das Leben unter veränderten, widrigen Umständen, die möglicherweise in Zukunft überall auf der Erde herrschen könnten, vorbereiten solle. Vielleicht ist sie ein lebendiges Mahnmal gegen die Ausbeutung der Natur, eine Warnung, wie es in dicht besiedelten Gebieten aussehen könnte, ein halbes Jahrhundert, nachdem moderne Städte durch einen selbst verschuldeten Unfall von Menschen unbewohnbar wurden. Vielleicht handelt es sich um eine Art Rückzugsgebiet, einen Ort, der künstlich vor sämtlichen menschlichen Einflüssen bewahrt werden soll - die Arche Noah des 21. Jahrhunderts.

Screenshot - S.T.A.L.K.E.R.

Doch gibt es wohl so viele verschiedene unwahrscheinliche Erklärungen wie es junge Stalker gibt, die, aufgrund der Aufregung über eine Tags zuvor um Haaresbreite überlebte Exkursion durch eine der verzweigten, mit tödlichen Anomalien und anderen Gefahren gefüllten Tunnel-Anlagen, auf der Suche nach wertvollen Artefakten, in der Nacht keinen Schlaf finden. So wie ich in diesem Augenblick..

Scavenger
Trespasser
Adventurer
Loner

April 07, 2008 11:40 PM

Dont fear the Reaper

Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.

Screenshot - PreyPrey macht den Larry, bäckt ganz große Brötchen, protzt, klotzt, trägt ziemlich dick auf, und das in fast allen Bereichen des Spiels.
Innerhalb der ersten paar Minuten nötigt einen Prey, in der Haut des Protagonisten Tommy in einem Disput mit zwei Truckern um den Themenkomplex: "Wer darf meine Freundin anlangen?" mit einer meterlangen Rohrzange zu argumentieren.
Gleich darauf wird Tommy mitsamt Freundin Jen, seinem Großvater, der, wie es sich für einen alten Mann vom Stamm der Cliché-Indianer gehört, ständig einen weisen Spruch auf den Lippen hat, sowie der gesamten Bar, in der sich die Gruppe befindet, in ein enorm großes, kugelförmiges, grün leuchtendes Alien-Raumschiff gebeamt.
Um, das muß man sich auf der Zunge zergehen lassen, sie zu kleinen würfelförmigen Häppchen zu verarbeiten!

So weit, so Alibi-Plot. Macht aber nichts, denn die Entführung seiner Liebsten versetzt einen als Spieler in die richtige Stimmung, um in den nächsten acht bis zehn Stunden in traditioneller Shooter-Manier eine Menge feindselige Außerirdische in die ewigen Jagdgründe zu schicken. In der letzten Stunde jedoch wirkt die Story mit ein paar vorhersehbaren, unspektakulären Wendungen sehr aufgesetzt. Das wird nur dadurch wettgemacht, daß Tommy ziemlich in Rage gerät und anfängt zu fluchen wie ein Seemann.
Nachdem er über weite Strecken ungefähr so viel Charisma ausstrahlte wie ein Holzklotz, macht es riesig Spaß, ihm dabei zuzuhören, wie er sich hämisch freut, wenn er dem ominösen Keeper einen weiteren (im übertragenen Sinne) Schlag in die Magengrube beibringen kann.

Screenshot - Prey

Was die Kernelemente des Spiels anbelangt, serviert Prey gut bürgerliche Küche. Auf dem Waffen-Menü stehen 7 verschiedene Gänge, deren Charakteristika jeder Person, die schon das eine oder andere Action-Spiel gespielt hat, nicht nur geläufig, sondern wahrscheinlich in Fleisch und Blut übergegangen sein werden: MP, Sniper-Gewehr, Granaten, Rocket Launcher, Shotgun, Gatling-Kanone & Co. haben in Prey eine, wenn auch ziemlich bunte, Entsprechung gefunden.
Die Level in Prey bestehen wie die seines Stiefbruders Doom 3 häuptsächlich aus engen Gängen, in denen einem das Vorwärtskommen durch plötzlich spawnende Gegner, Schalter-Rästel oder Vehikel-Passagen erschwert wird. Als Immersions-hungriger Spieler war ich ein wenig enttäuscht, daß es weniger geheime Verstecke und Gimmicks zu entdecken gab als in Doom 3.

Ok, jetzt wissen wir: Prey ist ein solider Shooter, der so auch fünf oder zehn Jahre früher hätte erscheinen können... Wenn es nicht einige Aspekte gäbe, und jetzt komme ich auf den Anfang zurück, die Prey großartig und besonders machen:
Erstens gibt es Portale. Die man jedoch leider nicht zu seinem Vorteil nutzen kann. Anstatt aus einer dunklen Ecke zu springen, erscheinen im Spiel mitten vor Tommys Nase Gegner aus aufspringenden Portalen. Andererseits kann man auch selbst durch offene Portale schreiten, so daß man plötzlich in einem unbekannten Raum, im ungünstigsten Fall vor einer Horde Monstern, steht und sich erst einmal umsehen und orientieren muß, wo man sich überhaupt befindet.
Dies sorgt für ein paar nette Schock-Effekte, man kann sich allerdings leider nicht auf einer individuellen Route durch das riesengroße
Raumschiff oder auch nur das aktuelle Level bewegen, wie es aus einem anderen kürzlich erschienenen Titel bekannt ist.

Screenshot - PreyZweitens entstehen an manchen Stellen ebenfalls Situationen, in denen man die Orientierung verlieren kann. Dann nämlich, wenn man
(wortwörtlich, nicht vor Frustration) an die Decke geht.
Aktiviert man einen Schalter, auf einem Terminal oder indem man an die Decke auf einen erleuchteten Bereich schießt, erhält man die
Möglichkeit, auf speziellen Laufstegen, die sich an den Wänden und Decken entlang schlängeln, der Gravitation und dem Weltraum-Ungeziefer auf den Kopf zu spucken.
Ein paar kleine Rätsel müssen durch die Benutzung dieser Schalter gelöst werden, aber, was mich schon länger in Sci-Fi-Shootern
stört, leider orientiert sich auch Prey stark an weltlicher Physik und spielt sich hauptsächlich auf einer Ebene und sehr lokal ab - Kein wildes Herumgehüpfe, -geschwebe und -gefliege im Raum.

Der dritte Aspekt ist ebenfalls ziemlich gimmicky: Dank seines Ethno-Hintergrundes verfügt der Protagonist Tommy über eine robuste Gesundheit. So robust, daß, sollte er einmal unter widrigen Umständen sein Leben verlieren, er aus der Welt seiner Vorfahren wieder in die Realität einhauchen kann, indem er primärfarbene schemenhafte Geister mit einem Bogen abschießt.
In einem ähnlichen Modus kann man aus seinem Körper treten und als eine Art Geist bestimmte Barrieren überwinden, sich aus kniffligen Situationen herauswinden und ein paar Monster mit Pfeil und Bogen aufs Korn nehmen.
Ich finde diesen Cheat-Mode etwas unglücklich, da man ihn in der Regel nur in Boss-Kämpfen benötigt. Ist man dort erst einmal gestorben, stirbt man häifig auch ein zweites und drittes Mal und findet sich in einer ähnlich ungünstigen Situation wieder.

Screenshot - Prey

Die Anti-Gravitations-Laufwege, Mini-Planetoide, auf die man sich durch ein Portal transportieren lassen kann, Kisten, durch die man andere Räume betreten kann, und der Spirit-Walk erscheinen auf den ersten Blick wie Spielkram, um die etwas angestaubte Spielmechanik zu übertünchen.
Diese Gimmicks leisten jedoch eine äußerst wichtigen Beitrag zum Spiel: Sie tragen enorm zur Atmosphäre in Prey bei.
Und die ist großartig; in der Welt von Prey ist fast alles bombastisch und exzentrisch. Die Monster sind bullig, teilweise haushoch, ebenso die Waffen. Vieles fühlt sich wirklich außerirdisch an, und zwar, weil viele Objekte einfach absurd erscheinen, keinen augenscheinlichen Zweck erfüllen - alles scheint und leuchtet in Neon-Farben, das große sphärische Raumschiff besteht teilweise aus organischen Materialien und (hust) anatomischen Formen, die Waffen zucken, tropfen und scheinen ein Eigenleben zu besitzen, man trifft auf phantastische Mechanismen, die zwar in der realen Welt so niemand entwickeln würde, aber in der Welt von Prey, in Anführungszeichen, funktionieren.
Auch der hanebüchene Plot und das Auftreten der Aliens, die eine komplette Bar und ein ganzes Flugzeug in ihr Raumschiff beamen, Spielautomaten manipulieren und nebenbei die gesamte Menschheit verspeisen wollen machen Prey zu einem abgefahrenen Erlebnis, auf das sich 10 Jahre zu warten gelohnt hat. 

March 27, 2008 6:27 PM

Epic Quest

Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.

Unter einem stahlblauen, fast sternenklaren Nachthimmel liegt unser Held, in ein paar Decken und Felle eingewickelt. Weder sein eigener kondensierender Atem, das Schnarchen seiner schlafenden Gefährten noch das pulsierde rote Glühen des langsam ausbrennenden Lagerfeuers stören seinen starren Blick auf die Millionen hell leuchtenden Punkte, auf die vielen wahrscheinlich längst erloschenen Sonnen, die leblosen Planeten aus rostig rotem Eisen, blaue Eiswüsten oder grüne Gas-Giganten.

Ob der junge Held seine Umwelt jetzt überhaupt wahrnimmt, kann man nicht mit Bestimmtheit sagen; wahrscheinlich befindet er sich in einem Zustand zwischen Wachsein und Träumen.
Spräche man ihn jetzt an, er selbst könnte wohl nicht sagen, ob der Blitz, der kurz das Lager erhellte und lange unheimliche Schatten der Bäume auf die ruhenden Körper der ungewöhnlichen Reisegruppe zeichnete, von dem langsam am Horizont aufziehenden Unwetter oder dem unrühmlichen Ende eines anderen, schlecht vorbereiteten Abenteurers herrührte, oder ob es sich nur vor seinem Inneren Auge, als eine Erinnerung oder Vorahnung eines kräftezehrenden Kampfes, abspielte.
Nur die Müdigkeit sieht man ihm an. Er strahlt nicht die Aura eines starken selbstsicheren Helden aus, er ist gerade so alt, daß man ihn nicht mehr als Kind, aber noch nicht wirklich als Mann bezeichnen kann. Andere Jungen seines Alters haben kaum mehr als die Rockzipfel, roten Wangen und vollen Lippen holder Königstöchter im Sinn. Sie messen ihre Stärke mit Gleichaltrigen und sorgen mit ihrem Imponiergehabe für hochrot angelaufene ärgerliche Gesichter ihrer Eltern, und das ist vollkommen legitim.

Unserem jungen Helden jedoch steht die Anstrengung der monatenlangen Reise und der unzähligen Auseinandersetzungen in sein zartes Gesicht geschrieben.
Zwar hatte sein Vater ihn fast sein ganzes Leben darauf vorbereitet, daß das Schicksal der Welt einmal auf seinen Schultern läge, daß er sich auf eine quälend lange Reise voller Entbehrlichkeiten begeben und eines Tages dem ultimativen Bösen entgegenstellen müsse, aber daran geglaubt hatte er nie mit ganzem Herzen.
Er hatte beinahe täglich gewissenhaft trainiert, sich nie gehen lassen. Auch an heißen Sommertagen, als alle seine Freunde sich in irgendeinem Bach abkühlten oder im Schatten einer großen Eiche schlummerten, saß er, ohne sich zu beklagen, mit seinem Vater in einem winzigen abgesperrten Raum knapp unter der obersten Zinne der Burg, der nichts weiter als einen Tisch, zwei Stühle und ein Regal voller handgeschriebener Manuskripte enthielt.

Screenshot - PuzzleQuest

Er genoß die Zeit, die er allein in Ruhe mit seinem Vater verbringen konnte und saugte als Kind begierig alles auf, was sein Vater ihm beibrachte.
Als er igendwann später bemerkte, daß sein Vater ihm nicht mehr gewachsen war und er nicht nur ab und an zufällig, sondern regelmäßig gegen ihn gewann, stärkte dies sein Selbstbewußtsein enorm - und das war bitter nötig gewesen, denn während seine Freunde den Umgang mit exotischen Waffen lernten und perfektionierten, lange Ausritte zu Pferde unternahmen, Abenteuer erlebten oder in die hohe Kunst der Zauberei und Alchemie eingeweiht wurden, verbrachte er die Zeit innerhalb dicker Mauern in verstaubten Dachkammern.
Seinem Vater machte er deswegen keine Vorwürfe, er glaubte, er wolle ihn als Sohn eines Ritters der königlichen Tafel lediglich vor den Gefahren der Außenwelt schützen oder verhindern, daß er sich das rohe ungehobelte Verhalten der Söhne der nicht weniger grobschlächtigen Ritter und Edelmänner, über das sich der Hofstaat das Maul zerriss, aneignete.

Über die Jahre häuften sich viele geheimnisvolle Strategien und Erzählungen in seinem Gedächtnis an, die er jedoch nie einer Prüfung in der realen Welt unterziehen konnte. So blieb all das für ihn abstrakt und behielt eine Aura des Phantastischen, eine nicht ernstzunehmende Schrulligkeit, nicht tauglich, seinen Freunden über das Gelernte zu berichten.
Wenn sie zusammen saßen, konnte er nur still den abenteuerlichen Erlebnissen und Schilderungen gefährlicher Auseinandersetzungen mit Orks und Ogern und wilden Bestien zuhören. Er hatte keine ausgeklügelten Pläne zum Angriff einer Festung, keine selbstgebrauten Liebestränke, keine mächtigen Schwerter, die junge Bäume mit einem Schlag fällen konnten, vorzuweisen, er konnte sich nur an seinem Beutel voller bunter Edelsteine, die Runen einer längst vergessenen Sprache zierten, erfreuen, den er ständig bei sich trug, und sich wundern, daß man ihn dennoch akzeptierte und Respekt entgegen brachte, anstatt ihn damit aufzuziehen.
Damals ahnte er noch nicht, wie sehr er sich einmal wundern sollte!

Die Zeiten änderten sich ganz plötzlich, als die ersten Gerüchte von Toten, die wieder aus ihren Gräbern emporkrochen, aufkamen. Chaos brach im Land aus, als alle Männer im kampffähigen Alter gegen die aufbegehrenden Ork-Stämme des Südens in den Krieg geschickt wurden und die Wenigsten zurückkamen.
Darunter waren auch einige Freunde unseres Helden, der dieses Gemetzel nur, ohne eingreifen zu können, von seiner "gläsernen" Festung aus fassungslos beobachten konnte.
Bevor er sich jedoch auf die neue ungewohnte Situation einstellen konnte, sollte sich unser Held auf einer Mission befinden, von der er nie zu träumen gewagt hatte und die er nie vergessen würde.

Zu dieser Zeit befand er sich als Knappe am königlichen Hof. Eine überraschende Audienz bei der Königin zeichnete den Beginn eines wahrhaft epischen Abenteuers; Man schickte ihn zu seinem Vater, der ihm das zünftige Holzschild seines Großvaters gab sowie einen Hinweis darauf, daß die als Lügenmärchen abgetanen Geschichten über mächtige Reiter aus der Welt der Toten des als schrullig verschrienen Verwandten gar nicht so märchenhaft waren, wie angenommen.
Ehe er sich versah, war unser Held schon tief in feindliches Gebiet eingedrungen, um zu ermitteln, wer hinter dem Verschwinden der Einwohner ganzer Landstriche steckte und zu welchem Zweck die unbekannten Entführer auf ihrem Raubzug jedes Gramm Metall, das sie finden konnten, bis hin zu den Nägeln aus den Balken und Brettern der Häuser, stahlen.

Es muß wie ein Wunder anmuten, daß der junge Held, zunächst allein und quasi unbewaffnet, auch nur eine Nacht in der feindseligen, von albtraumhaften Monstrositäten heimgesuchten, Landschaft überlebt hat. Um so erstaunlicher ist es, daß er nicht einfach nur überlebte, sondern gestandene Krieger, furchteinflößende Drachen, ganze Städte im Handstreich niederrung, sich zu einem Meister der Kunst des Waffenschmiedens entwickelte und mit im Kampf gewonnenen Runen die tödlichsten Klingen erschuf, durch sein Charisma wilde Bestien zähmte, legendäre Helden verschiedenster Rassen als seine Weggefährten um sich scharte und massiven Schaden verursachende Zaubersprüche auszusprechen lernte.

All dies und die Tatsache, daß er so mächtig wurde, daß unser Held nun vor den Toren der Festung des Jahrtausende alten, unsterblichen Reiter des Todes, Lord Bane, steht, bereit, dessen Antlitz für immer von der Oberfläche des Planeten zu tilgen, verdankt der Held nicht etwa seinem Mut und seiner Kraft, sondern einzig und allein seiner jahrelangen Ausbildung, seiner Fähigkeit zu vorrausschauendem Denken, der Gabe zu kombinieren und unübersichtliche Situationen schnell zu durchschauen, seiner Liebe zur Ordnung, unstörbarer Ruhe und Konzentration, dem Talent, herausragend, ach was, verdammt noch einmal einfach extraordinär gut zu PUZZLEN!

Screenshot - PuzzleQuest

March 22, 2008 7:56 PM

Gumboy is back

Jubel, jubel, freu, freu, es darf wieder rumgekugelt werden!

Screenshot - Gumboy Tournament Demo

Denn Gumboy, die klebrige, stets gut gelaunte Kugel feiert ein kleines Comeback: Anläßlich des Independent Games Festival 2008 hat Gumboy acht seiner ebenfalls dauergrinsenden Freunde, ähnlich seines (beinahe) Namensvetters (UT), zu einem sportlichen Wettbewerb auf Leben und Tod eingeladen, dem man nun allein oder, im unwahrscheinlichen Fall, daß man welche besitzt, mit mehreren Freunden beiwohnen kann.

Die Demo, die leider noch keinen Online-Modus bereit stellt, macht einem den Mund wässrig auf alle vier angekündigten Spiel-Modi: Checkpoint-Rennen über mehrere Runden, Jagd auf verschieden wertige Diamanten, bis ein Kontrahent eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, Verfolgungs-Rennen (man denke ans Fangen-Spiel, nur ,daß man mehr Punkte bekommt, je länger man "dran" ist) und, haltet euch fest, Capture the flag!

Der Flow durch die hübschen, im gleichen Stil wie das Original gehaltenen, aber noch nicht ganz auf Hochglanz polierten Level ist gut, besonders mit einem Analog-Controller, wenn auch nicht perfekt. Aber das Beste ist, die Gumboys geben jetzt noch mehr niedliche Geräusche von sich! ;)

Screenshot - Gumboy Tournament Demo

March 12, 2008 5:53 PM

Es gibt kein richtiges Leben im falschen.

Aber es gibt Half-Life im Real-Life.

half-life real-life

half-life real-life

Idee, Ausführung & Foto von Randgruppen-Mitglied Ole, der Papp-Gordon wurde von den Antigamern gestiftet, die doofen Kommentare sind wie immer von mir.

Kunden, die ihre Seele an Valve Software verkauften, interessierten sich auch für folgende Artikel: hλlo³, alf-life.