July 06, 2008 11:56 PM
Paradoxe Evolution
Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.
"Solche
Spiele werden heute gar nicht mehr hergestellt.", hört und liest man
gelegentlich. Doch das sind nichts als Lügen, Lügen, Lügen, denn manchmal,
aber nicht immer, kann man solche Spiele auch heute noch kaufen, kaufen,
kaufen, kaufen.
Spiele wie
Noito Love 2, die so oldschool sind, daß man meinen könnte, Autor
Joakim Sandberg hätte sich auf eine Zeitreise in die Achtziger Jahre
begeben, dort ein tonnenschweres Arcade-Kabinett aufgebrochen und würde den
Inhalt des dort heraus gestohlenen Moduls nun im Internet verkaufen.
Die Auflösung von 320 x 240 Pixeln, ein "Press Start to Play"-Titelbild,
acht Continues, Highscore-Tabelle, Rating und hektische Synthie-Musik, die
einen wohl dazu animieren könnte, Münzen in einem Schlitz mit einer
Geschwindigkeit, als ginge es um sein Leben, zu versenken, machen das Spiel
zu einem einzigen Anachronismus.
Die wenigen Zugeständnisse an die
Gegenwart sind die Ideal-Standard-PC-Steuerung mit Mouse und Keyboard, der
moderate Schwierigkeitsgrad, der auch Bewegungs-Legasthenikern wie mir
erlaubt, das Spiel auf Normal bis zum Ende zu spielen und in den
Genuß der versteckten Charaktere zu kommen, deren Steuerungs-Prinzip sich
signifikant unterscheidet, sowie ein Tutorial, das einem alle Möglichkeiten
der Bewegung und Angriffs-Arten vermittelt und das Vorankommen erheblich
erleichtert.
Ein
paar Konsequenzen ziehen diese Neuerungen allerdings auch nach sich: Die
gleichzeitige Steuerung der Spielfigur und eines Fadenkreuzes ermöglicht die
besondere Mischung von Beat'em-up-, Horizontal-Shooter- und Jump &
Run-Elementen.
Wer sich nicht vorstellen kann, was sich hinter einem
derartigen Genre-Cocktail verbirgt, spiele die Demo denke sich
einfach, Mario wäre als Findelkind in einem tibetanischen Kloster unter
lauter Kung-Fu-Kampf-Mönchen aufgewachsen, könnte Minuten lang in der Luft
schweben und besäße explodierende Fäuste. Und wäre kein fetter Klempner mit
Schnauzbert, sondern Xoda Rap, felsenfest auf der Seite des Guten
stehend, heldenhaft mutig, wenn sie sich Horden gegnerischer Roboter
entgegen stellt und ihnen mit einem Crescendo von Schlägen die diabolisch
grinsenden Blechköpfe zertrümmert, die nicht kaum
sexualisierte, starke weibliche Hauptfigur.
Der Plot handelt dem entsprechend nicht von rosa gekleideten Prinzessinnen, die von Krokodilschildkröten entführt und in Burgen gesperrt werden, sondern ist direkt aus dem Leben gegriffen: Als Mitglied der Allianz zur Verteidigung des Planeten muß man sich seit zweihundert Jahren besiegt geglaubten, aus allen Richtungen auf einen zu strömenden Armeen von Roboter-Zombies jeglicher Couleur und anderen Schatten der Vergangenheit erwehren, Hindernisse, die einem in den Weg geworfen werden, überwinden und den nicht enden wollenden Attacken riesiger Bosse ausweichen und parieren - Man kennt das, ein typischer Montagmorgen.

Nicht, daß es bei den ständig den Bildschirm füllenden Feuerbällen
explodierender Roboterkörper, neuen Gegnern dieser sich im Sekundentakt
reproduzierenden Spezies und in Neon-Farben leuchtenden Projektilen der
Größe eines Elephanten besonders ins Gewicht fallen würde, doch Noito Love 2
fährt mit so detailreich gezeichneten Kulissen auf, wie kaum ein anderes
Spiel, beim dem Action ACTION geschrieben werden müßte. Zudem kommt dem
Spiel die Niedlichkeit beinahe schon zu den Ohren heraus, denn alles lächelt
und grinst, oftmals scheint es, als wurde die Farbpalette aus dem
Barbie-Universum importiert und selbst der Riesenhammer, der droht, mit dem
(ebenfalls Riesen-)Kopf der Heldin gewaltsam zu kollidieren, ist mit einer
Schleife verpackt. Man muß es einfach liebhaben.
June 29, 2008 4:00 PM
Same procedure as last game
Rescue the Beagles ist nicht nur schrecklich niedlich und transportiert eine ernsthafte Botschaft (Rette die süßen Hundewelpen vor Vivisektoren, Labor-Angestellten und experimentierenden Ärzten), sondern besitzt auch einfache wie grandiose Spiel-Mechaniken - Laufend, hüpfend, fallschirmspringend und Seile herauf kletternd bewegt man sich links und rechts, auf und ab auf drei verschiedenen Ebenen, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit verschieben.
Steigungen und Absätze formen Hindernisse, die einem den Wechsel zwischen den Ebenen, auf denen sich Beagles und Gegner befinden.. Hört sich einfach an, mit steigender Geschwindigkeit kommt jedoch ziemliche Hektik ins Spiel, was dem Spaß nicht abträglich ist.
Bei Dyson handelt es sich um ein einfaches Strategie-Spiel, in dem das Ziel darin besteht, Asteroiden mithilfe der Samen von Bämen, die auf deren Oberfläche wachsen und angepflanzt werden müssen, zu kolonisieren - Bevor die Gegner dies tun, beziehungsweise deren Territorium erobern.
Trotz der wenigen vorhandenen Spiel-Elemente und moderaten Geschwindigkeit, ist man ob der vielen Asteroiden und Einheiten gelegentlich sehr gefordert (um so mehr, bestände die Möglichkeit, gegen menschliche Gegner zu spielen). Mikro- und Makro-Management sind gefordert, da man einerseits einzelne Asteroiden bepflanzen, angreifen und auf ihnen Einheiten zusammen ziehen muß und andererseits das Gesamtbild mit den sich ständig verschiebenden Fronten im Auge behalten muß.
Alle Compo-Einträge kann man hier einzeln oder gebündelt herunterladen und darunter wahrscheinlich noch andere Spiele-Perlen für sich entdecken.
June 26, 2008 7:46 PM
Kein Kaese
Dort findet man naturgemäß viel Innovation vor, denn, wer mit einem Budget für Öffentlichkeitsarbeit von in der Regel Null Mark und Null Pfennig von sich reden machen will, muß schon etwas mehr zu bieten haben als gesichtslose First-Person-Shooter. Dazu kommt, daß unabhängige Entwickler weder Erfolgs- noch Termindruck ausgesetzt sind, es sei denn, sie wollen es so.
In meinen Augen haben diese Entwickler-Enthusiasten, indem sie ziemlich konsequent das ganz okaye X360-Gamepad unterstützen (Bills Bande und ihre DirectX-Bibliotheken sind wohl auch nicht ganz unschuldig daran), mehr für die Entwicklung der Plattform PC getan als die ominöse PC-Gaming-Alliance, von der ich nur gehört habe, daß sie existiert.
Die TOJam-Website ist übrigens auch ganz nett, eigentlich schon ein Spiel für sich und eines der seltenen Beispiele für gute Werbung (die kann man nämlich abusen, um die Invasoren länger in der Luft zu halten ;)..
Ach, ja: Dort findet man übrigens auch einen Haufen netter Spiele, die während der 3 Tage langen Un-Competition entstanden sind, z. B.
a game about bouncing, bei dem man dem weißen Kreis mit dem linken Analog-Stick ein wenig anschubsen, mit dem rechten Stick seine gummiartigen Fangarme dirigieren kann, um sich von den schwarzen Kreisen abzustoßen und so den Raketen, die einen eines der drei vorhandenen Leben kosten können, zu entkommen.
oder flowers of error, das gänzlich mit der Mouse bedient wird. Man zieht die ebenfalls kreisrunde weiße Spielfigur weg von den gelben, bedrohlich auf einen zu fliegenden Kreisen, 'nimmt' eine gelb umrandete Bombe, um sich einen Korridor zwischen den Massen lebensfeindlicher Partikel frei zu sprengen und sammelt deren Überreste in Form verschiedener Buchstaben, die, sofern man nicht so schlecht spielt, wie ich, am Ende einen (möglicher-)weise(n) Spruch ergeben, ein.
*) Im Grunde mag ich dieses Label ja garnicht - Hobbyisten oder Amateure beschreibt den Sachverhalt zwar korrekt, wird der exzeptionellen Arbeit, die einige Spielentwickler leisten, allerdings auch nicht gerecht.. Und das verstände dann wieder niemand.
June 14, 2008 1:28 AM
Dangereux
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Penny
Arcade, der Web-Comic, ist nerdig, klischeehaft überzogen, derb,
zuweilen auch brutal und etwas pubertär, und -ach, ja- verdammt witzig. Wer
jedoch den Humor des Penny Arcade-Comic nicht mag, wird wahrscheinlich auch
am Penny Arcade-Spiel
kein gutes Haar lassen können, denn im Grunde ist
On the Rain-Slick Precipice of Darkness eine Weiterführung des Comic
in einem anderen Medium.
Auf der anderen Seite sollte man sich nicht vom Titel des Spiels ins
Bockshorn jagen lassen: Bei der ersten Episode der "Penny Arcade Adventures"
handelt es sich nicht wirklich um ein Spiel, das man dem klassischen Genre
des Adventures zuordnen würde. Viel mehr erwartet einen unter der falschen
Nase und einem angeklebten Bart ein waschechter Final Fantasy-Klon mit
Active-Time-Battles, Random Encounters und den zu Phoenixfeder & Co.
analogen Items, nur Mana ist nicht vorhanden, aber zum Ausgleich vergeht die
Zeit, bis man wieder eine Spezialattacke auführen oder einen
Support-Charakter dazu holen kann, entsprechend langsamer.
Den Konventionen eines Rollenspiels entspricht auch, daß die Figur, die
man spielt, als eine leere Projektionsfläche ohne Vorgeschichte oder
festgelegte Persönlichkeit daher kommt. Es ist zwar nett, daß man ihr einen
eigenen Namen geben und Aussehen individuell gestalten kann, aber leider
führt dies auch dazu, daß die Figur nie richtig in die Geschichte
eingebunden wird. Man erfährt nur, daß ein gigantischer Riesenroboter mit
einem Fußtritt sein Haus zu Sägenspänen verarbeitet und man sich aus Gründen
aufkeimender Rachegelüste den beiden Gründern und bis dato einzigen
Mitarbeitern der Startling Developments Detective Agency, Gabe, dem
Fäuste schwingenden cholerischen Kämpfer gegen das Böse, und Tycho, dem
ruhigen und gewissenhaften Akademiker mit Abschluß in Apokalyptik,
anschließt, doch der eigene Character-Sheet bleibt leer.
Dem gegenüber steht die detaillierte, humorvolle und oftmals mit
(pop-)kulturellen Anspielungen gespickte Beschreibung beinahe jedes am
Wegesrand liegenden Objekts, so daß bei mir der Eindruck entsteht, hier sei
eine Menge Potential zu Ungunsten des eigentlichen Plot, den man durch
ausführlichere und vielfältigere Dialoge, möglicherweise gar non-lineare
Quests, intensiver hätte vorantreiben können, verloren
gegangen.
Einerseits ist es ganz lustig, wenn auch bissig-, ironische
Kommentare zu Kontroversen aus der Welt der Videospiele, wie Gabes Ausspruch
"You can't beat up enough Hobos", zu (In welchem Spiel war es doch
gleich, wo man zu Beginn einen Obdachlosen verprügeln mußte? The Warriors?
Condemned? Beide?) zu hören, doch ich glaube, ein wenig mehr Abstand der
Autoren zu ihren Alter Egos Gabe und Tycho, beziehungsweise die Einführung
gänzlich neuer Haupt-Charaktere, hätte dem Spiel besser getan.
So befinden sich die Protagonisten quasi in ihrer eigenen Phantasie, in einer nach ihren nerdigen Vorlieben gestalteten Steampunk-Welt, die von gewalttätigen Pantomimen, die mit imaginären Pistolen erstaunlich realen Schaden verursachen, vulgären Saftpress-Robotern, mit schneidend scharfen Akkorden bewaffneten Barbershop-Quartette und einem Urinologen, der sich mit (naja, man kann es sich leicht ausmalen) beschäftigt, bevölkert ist.
Für sich genommen wirken diese Figuren herrlich schräg und absurd, und
ich vergaß mehrmals vor Lachen, während ein Pantomime meinen Charakter mit
einem unsichtbaren Lasso einfing und sich zu ihm heran zog, das
Weiterkämpfen. Allein in einem drei Panel langen Comic wären diese
verschiedenen Gestalten äußerst gut aufgehoben, leider nicht unbedingt
zusammen in einem Spiel; dazu wird ihre Verbindung untereinander und zum
Plot einfach nicht intensiv genug heraus gestellt. Aber dabei kann es sich
auch um einen Fluch der episodischen Veröffentlichung handeln, wodurch ja
selbst ein Obermotz von einem Spiel wie Half-Life 2 etwas in Mitleidenschaft
gezogen wird.
Alle oben genannten kleinen Unzulänglichkeiten würden noch weniger ins Gewicht fallen, wäre das Kampf-System wirklich allererste Sahne, denn, da stimme ich mit Gabe überein, Monster zu bekämpfen geht immer! Schade nur, daß die Items, die schon recht hilfreich sind, um die Kämpfe souverän und komfortabel zu bewältigen, überall verstreut in Mülltonnen und Kisten herum liegen. Ihrer habhaft zu werden, ist also eine reine Fleißaufgabe, sie stellen keine Belohnung dar, da man sie ohne Rätselraten oder "Bild absuchen" überall findet. Man hätte lieber Zauber oder ähnliches daraus machen und an weniger Stellen im Spiel verteilt Orte, an denen man sein Mana auffüllen kann, platzieren sollen. Dann hätten die kämpferischen Auseinandersetzungen eine strategischere Komponente und man würde sich nicht so unter die Arme gegriffen vorkommen. Die wenigen vorhandenen Mini-Jahrmarkt-Spiel sind, Himmel sei Dank, optional. Daß aber vor die nicht ganz unnützen Spezial-Attacken eine Hürde in Form von Quicktime-Events gesetzt wurde, halte ich für ein Verbrechen sondergleichen und hat mich regelmäßig davon abgehalten, sie zu benutzen.
Trotz einiger Widrigkeiten, ist es jedoch äußerst lobenswert, daß endlich
ein neues Spiel erschienen ist, das die beim Spielen von Titeln wie "GTA 4",
bei dem man lieber heulen möchte, vollkommen verkümmerten Lach-Muskeln
wieder ordentlich beansprucht.
Die Rettung des Adventure-Genres ist dann
ja vielleicht "A Vampyre Story"..
May 28, 2008 6:06 PM
5 Freunde sollt ihr sein..
Bis sich am nächsten Morgen der Horizont glühend rot verfärbt und die aufgehende Sonne, die Nebelbänke vertreibend, sich auf der glatten Oberfläche des Wassers spiegelt und am Straßenrand noch friedlich die Rehe stehen können. Dann schlafe man ein paar Stunden, stärke sich süßem Brotaufstrich und schwarzem Kaffee, mache weiter, womit man den vergangenen Abend beschlossen hatte und hoffe, daß einen der grausame Alltag in der hektischen Großstadt nie wieder behelligen möge.
(Wenn ich groß bin, möchte ich ein Panorama-Bild werden.)
Vielen Dank an Dr. Welt & TMB für die Bebilderung!
May 13, 2008 12:29 AM
Killer
Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.
Die Zone
ist mein Haus und Hof, mein Grund und Boden.
Die Zone ernährt mich, die
Zone frißt mich auf. Sie ist das Paradies auf Erden, jeder Wunsch soll sich
hier erfüllen, und doch ist jeder Tag hier ein Kampf ums nackte
Überleben.
Hier herrscht Krieg: Für ein Artefakt, eine Schutzweste oder
auch nur eine Wurst würden sich Brüder hier gegenseitig umbringen. Nachts
jedoch, um gemeinsam Schutz vor den namenlosen Bestien zu suchen, die gierig
vor Hunger kein Risiko scheuen, um lebendige, atmende Beute zu machen,
scheren sich Freund und Feind um die Feuer und teilen die letzte Krume
Brot.
Die Zone könnte der Garten Eden sein, könnte man sich hier
bloß niederlassen. Doch das kann man leider nicht . Wer einmal in ihren
Bann gezogen wurde, wird sie nicht mehr los.
Die eingeschworene
Gemeinschaft, die in ihr lebt, ist rastlos, getrieben auf der Suche nach
Erleuchtung. Sie duldet keinen Stillstand, wer am Morgen nicht aufbricht, um
auf einer neuen Route dem vermeintlichen Glück entgegen zu gehen, den holt
rasch die ständige Veränderung der Umwelt ein. Wo heute ein stiller Bach
fließt, kann morgen schon ein reißender Strom sein, oder Hitze, die Sand zu
Glas schmelzen läßt.
Diejenigen,
die die Zone durchstreifen, sind auf der Suche nach einem Neu-Anfang und
richten gleichzeitig ihren Blick in die Vergangenheit - Sie suchten diesen
Ort auf, um nicht nach den Regeln und Gesetzen der übrigen Welt handeln zu
müssen, denn von denen hat hier nichts mehr Bestand, nur der Erfolg, das
Überleben und die Überlegenheit gegenüber seiner Umwelt, gibt einem
Recht.
Viele Stalker haben ihren relativen persönlichen Wohlstand
aufgegeben; natürlich waren die meisten von ihnen bettelarm, aber hier haben
sie nicht einmal in jeder Nacht ein festes Dach über dem Kopf, auch keine
Familienmitglieder, die sich um sie sorgen. Hier lebt man nur für seine
Träume und zehrt von seiner Hoffnung. Obwohl nie ein Mensch dabei gesehen
wurde, den Null-Punkt, den sagenumwobenen Wunschbringer zu erreichen,
geschweige denn irgend eine Person, die auch nur in die Nähe dieses Ortes
vordrang, je wieder gesichtet wurde, kommt ihnen diese unwahrscheinlich
niedrige Chance auf Erfolg realer vor, als zu Hause eine Beschäftigung, die
ihren Lebensunterhalt sichern könnte, zu finden.
Vermutlich macht den
Stalkern die Aussicht, plötzlich in eine unsichtbare Anomalie zu geraten
oder von den Klauen und Fangzähnen eines Mutanten zerrissen zu werden - Ein
Schicksal, das früher oder später jeden, den die Zone dauerhaft in ihren
Bann gezogen hat, ereilt - weniger Angst als in einer Fabrik, dessen
Betreiber Löhne, wenn überhaupt, um Monate verspätet zahlt, so lang schuften
zu müssen bis man, wenn die Schmerz- und Aufputschmittel keine Linderung
mehr verschaffen, tot vor Erschöpfung auf das Fließband
fällt.
Ärzte gehören nicht zur Klientel, die sich in die Zone verirrt, intensivmedizinische Versorgung ist nicht vorhanden. Überhaupt keine Versorgung ist vorhanden. Wer das Glück hat, einen Angriff einer Gruppe Banditen oder einer Herde mannshoher Wildschweine zu überleben, sollte besser vorher ein paar wenig verstrahlter Verbände und eines halbwegs sauberen Chirurgenbestecks habhaft geworden sein und geschickt damit umzugehen wissen. Einigermaßen gut ausgerüstet ist nur das Militär, jedoch wer versucht, in eines ihrer Lager einzudringen und dort Strahlenschutzmittel zu stehlen, die mehr als nur eine Placebo-Wirkung entfalten, und sich erwischen läßt, hat größere Sorgen als die Folgen eines zu langen Aufenthalts in einem stark verstrahlen Areal.
Überhaupt
die größte Besonderheit der Zone ist die Abwesenheit sämtlicher sogenannter
Errungenschaften der Zivilisation: Alles von Menschenhand Geschaffene wurde
mit einem Mal unbrauchbar, die Maschinen standen plötzlich still, verharren
seitdem in einem bewegungslosen Zustand und fallen der langsamen Zerstörung
anheim. Straßen und Schienen werden von Gräsern und kurzen Strauchern
überwuchert, Gebäude gehen unter in einem grünen Meer emporwachsender Bäume,
Wurzeln sprengen den verseuchten Beton, Wind, Sonne und Regen schlagen in
diese Kerben und fegen sämtliche Zeugnisse der menschlichen Präsenz langsam
aber sicher davon.
Was noch steht, bietet den Menschen geringen oder
gar keinen Schutz, weil Fenster zerborsten, Türen verrottet, Dächer
eingestürzt sind, nuklear verseuchter Staub oder Metalle einen langsam
dahinraffen würden oder Anomalien oder Monster, die eine 'zivilisierte'
Person sich nur in ihren schlimmsten Alpträumen ausmalen kann, diese Orten
beherrschen. Künstliche Dinge stellen in der Zone ausschließlich ein Diorama
unterschiedlicher Stufen des Zerfalles dar.
Die größte
Besonderheit der Zone ist jedoch, daß sie sich nie wissenschaftlich
erforschen oder erklären ließ. Die wenigen Gruppen von Wissenschaftlern, die
es versuchten, streifen jetzt wahrscheinlich alle als gedanken- und
willenlose Kreaturen durch die riesigen, dunklen verseuchten Wälder oder
ihre zerborstenen Skelette klammern sich immer noch hinter einer
provisorischen Barrikade aus Müll und Schrott an ihre längst nicht mehr
einsatzbereiten Gerätschaften. Die Zone läßt den Menschen, denen sie eine
karge Herberge bereitstellt, weder Raum noch Ruhe, um sich mit etwas anderen
als dem täglichen Kampf um das Überleben zu beschäftigen.
Daher lautet
auch eine mögliche Erklärung des wirklichen Geheimnisses der Zone, der Grund
ihrer Existenz, abgesehen vom legendenumwundenen Wunschbringer, daß sie die
Menschen auf das Leben unter veränderten, widrigen Umständen, die
möglicherweise in Zukunft überall auf der Erde herrschen könnten,
vorbereiten solle. Vielleicht ist sie ein lebendiges Mahnmal gegen die
Ausbeutung der Natur, eine Warnung, wie es in dicht besiedelten Gebieten
aussehen könnte, ein halbes Jahrhundert, nachdem moderne Städte durch einen
selbst verschuldeten Unfall von Menschen unbewohnbar wurden. Vielleicht
handelt es sich um eine Art Rückzugsgebiet, einen Ort, der künstlich vor
sämtlichen menschlichen Einflüssen bewahrt werden soll - die Arche Noah des
21. Jahrhunderts.
Doch gibt es wohl so viele verschiedene unwahrscheinliche Erklärungen wie es junge Stalker gibt, die, aufgrund der Aufregung über eine Tags zuvor um Haaresbreite überlebte Exkursion durch eine der verzweigten, mit tödlichen Anomalien und anderen Gefahren gefüllten Tunnel-Anlagen, auf der Suche nach wertvollen Artefakten, in der Nacht keinen Schlaf finden. So wie ich in diesem Augenblick..
April 07, 2008 11:40 PM
Dont fear the Reaper
Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.
Prey macht den
Larry, bäckt ganz große Brötchen, protzt, klotzt, trägt ziemlich dick auf,
und das in fast allen Bereichen des Spiels.
Innerhalb der ersten paar
Minuten nötigt einen Prey, in der Haut des Protagonisten Tommy in einem
Disput mit zwei Truckern um den Themenkomplex: "Wer darf meine Freundin
anlangen?" mit einer meterlangen Rohrzange zu argumentieren.
Gleich
darauf wird Tommy mitsamt Freundin Jen, seinem Großvater, der, wie es sich
für einen alten Mann vom Stamm der Cliché-Indianer gehört, ständig einen
weisen Spruch auf den Lippen hat, sowie der gesamten Bar, in der sich die
Gruppe befindet, in ein enorm großes, kugelförmiges, grün leuchtendes
Alien-Raumschiff gebeamt.
Um, das muß man sich auf der Zunge zergehen
lassen, sie zu kleinen würfelförmigen Häppchen zu verarbeiten!
So weit, so Alibi-Plot. Macht aber nichts, denn die Entführung seiner
Liebsten versetzt einen als Spieler in die richtige Stimmung, um in den
nächsten acht bis zehn Stunden in traditioneller Shooter-Manier eine Menge
feindselige Außerirdische in die ewigen Jagdgründe zu schicken. In der
letzten Stunde jedoch wirkt die Story mit ein paar vorhersehbaren,
unspektakulären Wendungen sehr aufgesetzt. Das wird nur dadurch wettgemacht,
daß Tommy ziemlich in Rage gerät und anfängt zu fluchen wie ein
Seemann.
Nachdem er über weite Strecken ungefähr so viel Charisma
ausstrahlte wie ein Holzklotz, macht es riesig Spaß, ihm dabei zuzuhören,
wie er sich hämisch freut, wenn er dem ominösen Keeper einen weiteren (im
übertragenen Sinne) Schlag in die Magengrube beibringen kann.

Was die Kernelemente des Spiels anbelangt, serviert Prey gut bürgerliche
Küche. Auf dem Waffen-Menü stehen 7 verschiedene Gänge, deren
Charakteristika jeder Person, die schon das eine oder andere Action-Spiel
gespielt hat, nicht nur geläufig, sondern wahrscheinlich in Fleisch und Blut
übergegangen sein werden: MP, Sniper-Gewehr, Granaten, Rocket Launcher,
Shotgun, Gatling-Kanone & Co. haben in Prey eine, wenn auch ziemlich
bunte, Entsprechung gefunden.
Die Level in Prey bestehen wie die
seines Stiefbruders Doom 3 häuptsächlich aus engen Gängen, in denen einem
das Vorwärtskommen durch plötzlich spawnende Gegner, Schalter-Rästel oder
Vehikel-Passagen erschwert wird. Als Immersions-hungriger Spieler war ich
ein wenig enttäuscht, daß es weniger geheime Verstecke und Gimmicks zu
entdecken gab als in Doom 3.
Ok, jetzt wissen wir: Prey ist ein solider Shooter, der so auch fünf oder
zehn Jahre früher hätte erscheinen können... Wenn es nicht einige Aspekte
gäbe, und jetzt komme ich auf den Anfang zurück, die Prey großartig und
besonders machen:
Erstens gibt es Portale. Die man jedoch leider nicht zu
seinem Vorteil nutzen kann. Anstatt aus einer dunklen Ecke zu springen,
erscheinen im Spiel mitten vor Tommys Nase Gegner aus aufspringenden
Portalen. Andererseits kann man auch selbst durch offene Portale schreiten,
so daß man plötzlich in einem unbekannten Raum, im ungünstigsten Fall vor
einer Horde Monstern, steht und sich erst einmal umsehen und orientieren
muß, wo man sich überhaupt befindet.
Dies sorgt für ein paar nette
Schock-Effekte, man kann sich allerdings leider nicht auf einer
individuellen Route durch das riesengroße
Raumschiff oder auch nur das
aktuelle Level bewegen, wie es aus einem anderen kürzlich erschienenen
Titel bekannt ist.
Zweitens
entstehen an manchen Stellen ebenfalls Situationen, in denen man die
Orientierung verlieren kann. Dann nämlich, wenn man
(wortwörtlich, nicht
vor Frustration) an die Decke geht.
Aktiviert man einen Schalter, auf
einem Terminal oder indem man an die Decke auf einen erleuchteten Bereich
schießt, erhält man die
Möglichkeit, auf speziellen Laufstegen, die sich
an den Wänden und Decken entlang schlängeln, der Gravitation und dem
Weltraum-Ungeziefer auf den Kopf zu spucken.
Ein paar kleine Rätsel
müssen durch die Benutzung dieser Schalter gelöst werden, aber, was mich
schon länger in Sci-Fi-Shootern
stört, leider orientiert sich auch Prey
stark an weltlicher Physik und spielt sich hauptsächlich auf einer
Ebene und sehr lokal ab - Kein wildes Herumgehüpfe, -geschwebe und -gefliege
im Raum.
Der dritte Aspekt ist ebenfalls ziemlich gimmicky: Dank seines
Ethno-Hintergrundes verfügt der Protagonist Tommy über eine robuste
Gesundheit. So robust, daß, sollte er einmal unter widrigen Umständen sein
Leben verlieren, er aus der Welt seiner Vorfahren wieder in die Realität
einhauchen kann, indem er primärfarbene schemenhafte Geister mit einem Bogen
abschießt.
In einem ähnlichen Modus kann man aus seinem Körper treten und
als eine Art Geist bestimmte Barrieren überwinden, sich aus kniffligen
Situationen herauswinden und ein paar Monster mit Pfeil und Bogen aufs Korn
nehmen.
Ich finde diesen Cheat-Mode etwas unglücklich, da man ihn in der
Regel nur in Boss-Kämpfen benötigt. Ist man dort erst einmal gestorben,
stirbt man häifig auch ein zweites und drittes Mal und findet sich in einer
ähnlich ungünstigen Situation wieder.
Die Anti-Gravitations-Laufwege, Mini-Planetoide, auf die man sich durch
ein Portal transportieren lassen kann, Kisten, durch die man andere Räume
betreten kann, und der Spirit-Walk erscheinen auf den ersten Blick wie
Spielkram, um die etwas angestaubte Spielmechanik zu übertünchen.
Diese
Gimmicks leisten jedoch eine äußerst wichtigen Beitrag zum Spiel: Sie tragen
enorm zur Atmosphäre in Prey bei.
Und die ist großartig; in
der Welt von Prey ist fast alles bombastisch und exzentrisch. Die
Monster sind bullig, teilweise haushoch, ebenso die Waffen. Vieles fühlt
sich wirklich außerirdisch an, und zwar, weil viele Objekte einfach absurd
erscheinen, keinen augenscheinlichen Zweck erfüllen - alles scheint und
leuchtet in Neon-Farben, das große sphärische Raumschiff besteht teilweise
aus organischen Materialien und (hust) anatomischen Formen, die
Waffen zucken, tropfen und scheinen ein Eigenleben zu besitzen, man trifft
auf phantastische Mechanismen, die zwar in der realen Welt so niemand
entwickeln würde, aber in der Welt von Prey, in Anführungszeichen,
funktionieren.
Auch der hanebüchene Plot und das Auftreten der Aliens,
die eine komplette Bar und ein ganzes Flugzeug in ihr Raumschiff beamen,
Spielautomaten manipulieren und nebenbei die gesamte Menschheit
verspeisen wollen machen Prey zu einem abgefahrenen Erlebnis, auf das
sich 10 Jahre zu warten gelohnt hat.
March 27, 2008 6:27 PM
Epic Quest
Dieser Eintrag erschien auch auf Deinem neuen Lieblings-Spiele-Blog P.O.L.Y.N.E.U.X.
Unter einem stahlblauen, fast sternenklaren Nachthimmel liegt unser Held, in ein paar Decken und Felle eingewickelt. Weder sein eigener kondensierender Atem, das Schnarchen seiner schlafenden Gefährten noch das pulsierde rote Glühen des langsam ausbrennenden Lagerfeuers stören seinen starren Blick auf die Millionen hell leuchtenden Punkte, auf die vielen wahrscheinlich längst erloschenen Sonnen, die leblosen Planeten aus rostig rotem Eisen, blaue Eiswüsten oder grüne Gas-Giganten.
Ob der junge Held seine Umwelt jetzt überhaupt wahrnimmt, kann man nicht mit Bestimmtheit sagen; wahrscheinlich befindet er sich in einem Zustand zwischen Wachsein und Träumen.
Spräche man ihn jetzt an, er selbst könnte wohl nicht sagen, ob der Blitz, der kurz das Lager erhellte und lange unheimliche Schatten der Bäume auf die ruhenden Körper der ungewöhnlichen Reisegruppe zeichnete, von dem langsam am Horizont aufziehenden Unwetter oder dem unrühmlichen Ende eines anderen, schlecht vorbereiteten Abenteurers herrührte, oder ob es sich nur vor seinem Inneren Auge, als eine Erinnerung oder Vorahnung eines kräftezehrenden Kampfes, abspielte.
Nur die Müdigkeit sieht man ihm an. Er strahlt nicht die Aura eines starken selbstsicheren Helden aus, er ist gerade so alt, daß man ihn nicht mehr als Kind, aber noch nicht wirklich als Mann bezeichnen kann. Andere Jungen seines Alters haben kaum mehr als die Rockzipfel, roten Wangen und vollen Lippen holder Königstöchter im Sinn. Sie messen ihre Stärke mit Gleichaltrigen und sorgen mit ihrem Imponiergehabe für hochrot angelaufene ärgerliche Gesichter ihrer Eltern, und das ist vollkommen legitim.
Unserem jungen Helden jedoch steht die Anstrengung der monatenlangen Reise und der unzähligen Auseinandersetzungen in sein zartes Gesicht geschrieben.
Zwar hatte sein Vater ihn fast sein ganzes Leben darauf vorbereitet, daß das Schicksal der Welt einmal auf seinen Schultern läge, daß er sich auf eine quälend lange Reise voller Entbehrlichkeiten begeben und eines Tages dem ultimativen Bösen entgegenstellen müsse, aber daran geglaubt hatte er nie mit ganzem Herzen.
Er hatte beinahe täglich gewissenhaft trainiert, sich nie gehen lassen. Auch an heißen Sommertagen, als alle seine Freunde sich in irgendeinem Bach abkühlten oder im Schatten einer großen Eiche schlummerten, saß er, ohne sich zu beklagen, mit seinem Vater in einem winzigen abgesperrten Raum knapp unter der obersten Zinne der Burg, der nichts weiter als einen Tisch, zwei Stühle und ein Regal voller handgeschriebener Manuskripte enthielt.

Er genoß die Zeit, die er allein in Ruhe mit seinem Vater verbringen konnte und saugte als Kind begierig alles auf, was sein Vater ihm beibrachte.
Als er igendwann später bemerkte, daß sein Vater ihm nicht mehr gewachsen war und er nicht nur ab und an zufällig, sondern regelmäßig gegen ihn gewann, stärkte dies sein Selbstbewußtsein enorm - und das war bitter nötig gewesen, denn während seine Freunde den Umgang mit exotischen Waffen lernten und perfektionierten, lange Ausritte zu Pferde unternahmen, Abenteuer erlebten oder in die hohe Kunst der Zauberei und Alchemie eingeweiht wurden, verbrachte er die Zeit innerhalb dicker Mauern in verstaubten Dachkammern.
Seinem Vater machte er deswegen keine Vorwürfe, er glaubte, er wolle ihn als Sohn eines Ritters der königlichen Tafel lediglich vor den Gefahren der Außenwelt schützen oder verhindern, daß er sich das rohe ungehobelte Verhalten der Söhne der nicht weniger grobschlächtigen Ritter und Edelmänner, über das sich der Hofstaat das Maul zerriss, aneignete.
Über die Jahre häuften sich viele geheimnisvolle Strategien und Erzählungen in seinem Gedächtnis an, die er jedoch nie einer Prüfung in der realen Welt unterziehen konnte. So blieb all das für ihn abstrakt und behielt eine Aura des Phantastischen, eine nicht ernstzunehmende Schrulligkeit, nicht tauglich, seinen Freunden über das Gelernte zu berichten.
Wenn sie zusammen saßen, konnte er nur still den abenteuerlichen Erlebnissen und Schilderungen gefährlicher Auseinandersetzungen mit Orks und Ogern und wilden Bestien zuhören. Er hatte keine ausgeklügelten Pläne zum Angriff einer Festung, keine selbstgebrauten Liebestränke, keine mächtigen Schwerter, die junge Bäume mit einem Schlag fällen konnten, vorzuweisen, er konnte sich nur an seinem Beutel voller bunter Edelsteine, die Runen einer längst vergessenen Sprache zierten, erfreuen, den er ständig bei sich trug, und sich wundern, daß man ihn dennoch akzeptierte und Respekt entgegen brachte, anstatt ihn damit aufzuziehen.
Damals ahnte er noch nicht, wie sehr er sich einmal wundern sollte!
Die Zeiten änderten sich ganz plötzlich, als die ersten Gerüchte von Toten, die wieder aus ihren Gräbern emporkrochen, aufkamen. Chaos brach im Land aus, als alle Männer im kampffähigen Alter gegen die aufbegehrenden Ork-Stämme des Südens in den Krieg geschickt wurden und die Wenigsten zurückkamen.
Darunter waren auch einige Freunde unseres Helden, der dieses Gemetzel nur, ohne eingreifen zu können, von seiner "gläsernen" Festung aus fassungslos beobachten konnte.
Bevor er sich jedoch auf die neue ungewohnte Situation einstellen konnte, sollte sich unser Held auf einer Mission befinden, von der er nie zu träumen gewagt hatte und die er nie vergessen würde.
Zu dieser Zeit befand er sich als Knappe am königlichen Hof. Eine überraschende Audienz bei der Königin zeichnete den Beginn eines wahrhaft epischen Abenteuers; Man schickte ihn zu seinem Vater, der ihm das zünftige Holzschild seines Großvaters gab sowie einen Hinweis darauf, daß die als Lügenmärchen abgetanen Geschichten über mächtige Reiter aus der Welt der Toten des als schrullig verschrienen Verwandten gar nicht so märchenhaft waren, wie angenommen.
Ehe er sich versah, war unser Held schon tief in feindliches Gebiet eingedrungen, um zu ermitteln, wer hinter dem Verschwinden der Einwohner ganzer Landstriche steckte und zu welchem Zweck die unbekannten Entführer auf ihrem Raubzug jedes Gramm Metall, das sie finden konnten, bis hin zu den Nägeln aus den Balken und Brettern der Häuser, stahlen.
Es muß wie ein Wunder anmuten, daß der junge Held, zunächst allein und quasi unbewaffnet, auch nur eine Nacht in der feindseligen, von albtraumhaften Monstrositäten heimgesuchten, Landschaft überlebt hat. Um so erstaunlicher ist es, daß er nicht einfach nur überlebte, sondern gestandene Krieger, furchteinflößende Drachen, ganze Städte im Handstreich niederrung, sich zu einem Meister der Kunst des Waffenschmiedens entwickelte und mit im Kampf gewonnenen Runen die tödlichsten Klingen erschuf, durch sein Charisma wilde Bestien zähmte, legendäre Helden verschiedenster Rassen als seine Weggefährten um sich scharte und massiven Schaden verursachende Zaubersprüche auszusprechen lernte.
All dies und die Tatsache, daß er so mächtig wurde, daß unser Held nun vor den Toren der Festung des Jahrtausende alten, unsterblichen Reiter des Todes, Lord Bane, steht, bereit, dessen Antlitz für immer von der Oberfläche des Planeten zu tilgen, verdankt der Held nicht etwa seinem Mut und seiner Kraft, sondern einzig und allein seiner jahrelangen Ausbildung, seiner Fähigkeit zu vorrausschauendem Denken, der Gabe zu kombinieren und unübersichtliche Situationen schnell zu durchschauen, seiner Liebe zur Ordnung, unstörbarer Ruhe und Konzentration, dem Talent, herausragend, ach was, verdammt noch einmal einfach extraordinär gut zu PUZZLEN!

March 22, 2008 7:56 PM
Gumboy is back

Die Demo, die leider noch keinen Online-Modus bereit stellt, macht einem den Mund wässrig auf alle vier angekündigten Spiel-Modi: Checkpoint-Rennen über mehrere Runden, Jagd auf verschieden wertige Diamanten, bis ein Kontrahent eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, Verfolgungs-Rennen (man denke ans Fangen-Spiel, nur ,daß man mehr Punkte bekommt, je länger man "dran" ist) und, haltet euch fest, Capture the flag!
Der Flow durch die hübschen, im gleichen Stil wie das Original gehaltenen, aber noch nicht ganz auf Hochglanz polierten Level ist gut, besonders mit einem Analog-Controller, wenn auch nicht perfekt. Aber das Beste ist, die Gumboys geben jetzt noch mehr niedliche Geräusche von sich! ;)

March 12, 2008 5:53 PM
Es gibt kein richtiges Leben im falschen.

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